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Fases do CombateEditar

Para maioria dos inícios de combate, a batalha vai começar em combate diurno seguido pelo conjunto de estágios a seguir. Alguns estágios não irão ocorrer sem que certas condições sejam cumpridas. Para mapas de Evento, uma mecânica de Frota Combinada foi implementada que segue uma ordem de combate modificada

Estágio Notas
Seleção de Formação Com 4 ou mais navios em uma frota, a formação da frota deve ser selecionada antes do combate. A formação selecionada afeta o dano dos navios, chances de acerto e defesa.
Detecção Requer aviões ou alto status de detecção (geralmente a partir do RADAR).
Sucesso aumenta precisão e evasão.
Falha impede a participação de aviões aliados na fase de combate aéreo.
Combate Aéreo Participantes: CVLs, CVs, BBVs, CAVs, AVs, SSVs

Requer qualquer tipo de avião ofensivo (torpedeiros e bombardeiros de mergulho para CVLs e CVs, e hidroaviões bombardeiros para BBVs, CAVs, AVs, e SSVs) equipados em qualquer lugar.
Se um dos lados alcança Superioridade Aérea ou Supremacia neste estágio, este lado pode usar Detecção da Artilharia.

Estágios Iniciais

Fogo da Expedição de Suporte

Fogo de Suporte de Expedições de Suporte para Lançamentos. Ele tem um aspecto aleatório e pode não ser acionado.

Salva de Torpedos Inicial

Participantes: SS acima do level 10, navios equipados com TorpedoType A Ko-hyoteki (CLTs, AVs, SS)e Battleship da Classe Re Elite inimigo. Todos os participantes atiram seus torpedos simultaneamente.

Formas de Engajamento

A orientação na qual as frotas aliada e inimiga são mostradas. Isto afeta ambas as frotas igualmente.

Combate Diurno

Bombardeios, 1º Round (Ordem de Alcance)

Participantes: Todos os navios exceto SS. A ordem de fogo alterna entre os lados aliado e inimigo começando com o aliado. Para cada lado, navios com maior alcance têm prioridade. A ordem de fogo é composta apenas por navios que estão habilitados a participar e é definida no início de cada fase de bombardeio. Qualquer navio afundado ou incapacitado antes de seu turno resulta em uma perda de turno para o lado em que ele pertence.

Bombardeios, 2º Round (Ordem de Formação)

Participantes: Todos os navios exceto SS. Ordem de fogo altera entre os lados, priorizando os navios no topo da lista.

Somente ocorre quando algum dos lados tem um BB, BBV, ou o inimigo tem uma das classes especiais de navios (鬼 Oni/Demônio, 姫 Hime/Princesa) que age como um BB/BBV: Destroyer Princess (駆逐棲姫) não, enquanto a Battleship Princess (戦艦棲姫) serve como um BB/BBV. A distinção entre Bosses que acionam e os que não aciona esta fase nem sempre está clara a partir de seus nomes.

Salva de Torpedos Final

Participantes: DDs, CLs, CLTs, CAs, CAVs, SS, Bismarck drei, Battleship Re-Class

Assim como a salva de torpedos inicial, todos os participantes atacam simultaneamente.

Combate Noturno Participantes: Todos os navios exceto CVLs e CVs.

Standard Carrier Wo-Class inimigo e Light Carrier Nu-Class em nível de flagship ou superior pode atacar à noite.

Não pode estar criticamente danificado para participar.

O primeiro navio aliado ataca, depois o primeiro navio inimigo e assim por diante. Similar a fase de bombardeio, se um navio afundar ou for criticamente danificado, o jogo irá pular o seu turno.

Para certos nós ou eventos, o combate começa em um estágio de Combate Noturno, então procede para o Combate Diurno se certas condições forem cumpridas.


Seleção de FormaçãoEditar

Com 4 navios ou mais na frota, uma seleção de formação para a frota deve ser escolhida antes do combate. A formação selecionada afeta o dano do navio e sua taxa de acerto.

Modificadores de FormaçãoEditar

Formação Ícone da Formação Modif do Dano de Superfície Modif do Dano Anti-Sub Modif de Anti-aéreo Acerto no Bombardeio Diurno Acerto no Torpedo Diurno Acerto na Batalha Noturna[1] Taxa de Proteção do Flagship
Linha Frontal
単縦陣 (Tanjuu-jin?)
LineAhead
100% 45% 100% Médio Alto Maior Baixo
Linha Dupla
複縦陣 (Fukujuu-jin?)
DoubleLine
80% 60% 120% Alto[2] Médio Médio Médio
Diamante
輪形陣 (Rinkei-jin?)
Diamond
70% 90% 160% Médio Muito baixo ? Alto
Escalonado
梯形陣 (Teikei-jin?)
Echelon
60% 75% 100% Médio Baixo Menor Médio
Linha Lateral
単横陣 (Tan'ou-jin?)
LineAbreast
60% 100% 100% Alto Muito Baixo Menor Médio
  • O modificador de dano de superfície aplica-se a ambos bombardeio e torpedos, mas não afeta o Combate Aéreo ou ataque Anti-Submarino.
  • Formação diamante só pode ser selecionada como formação com 5+ navios.
  • Proteção de Flagship é a situação onde navios não-flagship protegem o flagship sendo danificados ou recebendo o ataque em seu lugar.
  • Linha Frontal tem o maior poder ofensivo para combate de superfície. É a escolha padrão para encontros a partir do nó da 3ª batalha para preservar poder de fogo por causa da penalidade de munição restante.
  • Linha Dupla é geralmente uma boa formação para frotas com BB/CV pesados. Tem um aumento significante na precisão que beneficia geralmente os carriers de baixa precisão, enquanto BB frequentemente ainda tem poder de fogo suficiente.
  • Diamante tem melhor modificador anti-aéreo e proteção de flagship, e é quase tão bom quanto Linha Lateral para propósitos de Anti-Sub. Uma boa alternativa quando está enfrentando frotas mixas superfície-submarino.
  • Linha Lateral é a melhor formação para propósitos anti-submarino.
  • Escalonado não foi testado extensivamente, mas deveria ser hipoteticamente uma formação defensiva para submarinos; Submarinos aproveitam-se da precisão dos torpedos serem levemente maiores quando comparados com Diamante ou Linha Lateral, ambas formações comumente defensivas.

DetecçãoEditar

Sucesso Falha
Combat detect success Combat detect fail
Efeitos
Mais Icon Hit Icone Evasao Falha impede a participação de aviões aliados na Fase de Combate Aéreo.
A LDV da frota afeta a taxa de Detecção.

Combate AéreoEditar

Estágio de Combate Aéreo

Estágio Notas
Combate de Caças Batalha por supremacia aérea. Determina se Detecção da Artilharia e/ou Contato são possíveis.
Combate Anti-Bombardeiro Número de bombardeiros derrubados pelos Caças é afetado pelo resultado da fase anterior
Cut-in Anti-Aéreo Um Direcional de Anti-Aéreo pode causar grande dano os bombardeiros inimigos.
Defesa Anti-Aérea da Frota Frota se defende conta os bombardeiros inimigos
Lançamento de Bombas Veja Cálculos de Dano para detalhes

Combate de CaçasEditar

\text {Poder do Caça} = \sum^\text{Todos os Slots} \text{Andar(} \sqrt{\text{Número de Aviões no slot}} \times \text {Status Anti-Aéreo do Avião} \text{)}[3]


  • GreenPlane Caças e BluePlaneRedPlaneSeaplane Torpedeiros, Bombardeiros de Mergulho e Hidroaviões bombardeiros com status +AA participam do Combate de Caças.
  • Aviões de Reconhecimento (carrier YellowPlane ou hidroavião de reconhecimentoSeaplane) NÃO participarão do Combate de Caças.
  • O poder dos Caças da Frota Aliada e Inimiga é comparado para determinar o resultado do Combate de Caças:
Poder do Caça Resultado Texto Mostrado  % de Queda Contato Imagens do Combate
FC ≥ 3*PCI Supremacia Aérea
(AS+)
制空権確保!
Seikuuken Kakuho!
0~90% Somente Aliado Combat supremacy
3*PCI > PC ≥ 1.5*PCI Superioridade Aérea
(AS)
航空優勢!
Koukuu Yuusei!
0~80% Ambos lados Combat superiority
1.5*PCI > PC ≥ 2/3*PCI Paridade Aérea Nenhum texto é mostrado 0~60% Ambos lados Combat parity and incapability
2/3*PCI > PC ≥ 1/3*PCI Incapacidade Aérea Nenhum texto é mostrado 0~40% Ambos lados Combat parity and incapability
PC < 1/3*PCI Negação Aérea 制空権喪失!
Seikuuken Soushitsu!
0~10% Somente Inimigo Combat denial
  • PCI: Poder do Caça Inimigo, PC: Poder do Caça. Abreviado para poupar espaço.
  • Este cálculo não leva em conta nenhuma arma anti-aérea equipada nos navios. Status anti-aéreo do Carrier também não é considerado.
  • O percentual de aviões derrubados é aplicado ao resultado respectivo de ambos os lados, e é calculado por slot.
    • Por exemplo, assegurando Superioridade Aérea significa que os aviões aliados derrubaram até 80% dos aviões inimigos, e o inimigo sob Incapacidade Aérea vai derrubar até 40%
    • Como isso é aplicado por slot, 80% de um grupo de bombardeiros inimigos pode ser neutralizado enquanto um segundo teve 0% de derrubada.
  • Aviões levados em carriers moderadamente/fortemente danificados pode ainda participar do estágio do combate de caças.
  • Contato pode ser acionado tendo pelo menos 1 avião de escolta, hidroavião de escolta e/ou torpedeiro equipado. Isto aumenta o dano durante a fase de bombardeio dependendo do bônus de precisão do esquadrão de ação de Contato.
  • Mesmo que os aviões aliados assegurem supremacia aérea, aviões podem ainda ser perdidos (até 10%), e o subsequente estágio de defesa anti-aérea pode eliminar mais bombardeiros.
  • Se a fota inimiga não lançar caças e nenhum avião for lançado por nenhum dos lados, o resultado padroniza para Supremacia Aérea. Se ambos os lados não lançarem aviões, o resto da batalha é tratada como se fosse alcançada Paridade Aérea.

Poder do Caça InimigoEditar

Tipo do Navio Inimigo Poder do Caça Tipo do Navio Inimigo Poder do Caça
Light Carrier da Classe Nu 8 Demônio Armored Carrier 44
Light Carrier da Classe Nu Elite 24 Princesa Armored Carrier 48
Light Carrier da Classe Nu Flagship 23 Fortaleza Flutuante 27
Standard Carrier da Classe Wo 10 Demônio de Guerra do Sul 41
Standard Carrier da Classe Wo Elite 27 Princesa de Guerra do Sul 47
Standard Carrier da Classe Wo Flagship 28 Battleship da Classe Re 94
Standard Carrier da Classe Wo Flagship 2 84 Battleship da Classe Re Elite 107
Standard Carrier da Classe Wo Kai Flagship 102 Princesa do Norte World 3-5 76
Demônio Aircraft Carrier 96 Princesa do Norte World 3-5 (final) 109

Cut-In Anti-Aéreo Editar

Bandicam 2014-11-20 02-55-57-126.avi snapshot 00.26 -2014.11.20 03.09.34-

An Anti-Air Cut-In

Certas combinações de equipamentos proporcionarão uma chance de um Cut-in Anti-Aéreo (CIAA) durante o combate aéreo. Quando ativado, a animação cut-in (mostrado à direita) vai aparecer antes do antes de envolver os caças inimigos, mas não aparenta afetar o resultado do estado de controle aéreo (AS+, AS, Paridade Aérea ou Negação). Com um Cut-In AA e uma boa composição anti-aéra, é relativamente possível obliterar todos os bombardeiros inimigos antes de eles infligirem qualquer dano e ainda previnem os carriers inimigos de bombardearem (já que eles têm 0 bombardeiros restando).

Por mais que vários navios possam ser equipados com a combinação CIAA em uma frota, somente um navio pode realizar a CIAA durante a fase aérea. O número de aviões derrupados é dependente do navio a realizar a CIAA e dos seus equipamentos. Trazer mais navios capazes de realizar CIAA NÃO vai aumentar o número de aviões derrubados via CIAA.

Akizuki e Maya Kai-2 têm um bonus escondidos para a sua Cut-In Anti-Aérea que que aumentam enormemente a efetividade da sua Cut-In AA .

Em Exercícios PVP, a frota adversária pode fazer Cut-ins AA, mas a animação não é mostrada.

Defesa Anti-aérea da FrotaEditar

Cada slot de bombardeiro inimigo está atribuído aleatoriamente para um navio defensor. Estes navios então, para cada slot inimigo atribuído, têm aproximadamente 50% de chance de derrubar os aviões inimigos. O número de aviões derrubados é dado pelas equações abaixo:

\text{Neutralização} = \text{Andar((AA do Navio } + \text{Andar(AA da Frota} \times \text{Modificador da Formação))} \times 0.2125\text{)} \text{AA da Frota} = \text{Andar(} \sum^\text{Todos os slots}\text{AA Bônus do Equipamento} \times \text{Modificador do Equipamento)}

O bônus "AA da Frota" é a soma de todos os slots de equipamento em todos os navios da frota (incluindo os navios defensores).


Modificadores da FormaçãoEditar

Formação Modificador
Linha Frontal, Linha Lateral, Escalonado 1.0
Linha Dupla 1.2
Diamante 1.6

Modificadores do EquipamentoEditar

Tipo do Equipamento Modificador
46cm Triple Gun Mount 0.25
High-angle Mounts 0.35
Radares AA 0.40
Type 3 Shell 0.60
Todos os outros Equipamentos 0.20
  • Qualquer equipamento que da um bônus anti-aéreo vai contribuir na neutralização dos bombardeiros inimigos.
  • O navio escolhido para defender contra os bombardeiros não é necessariamente o navio alvejado por aquele slot.
  • O navio selecionado para defender não é necessariamente o alvejado pelo bombardeiro. Qualquer navio aliado, incluindo submarinos, poder ser escolhidos para defender contra bombardeiros.
  • Estes cálculos só se aplicam para o anti-aéreo defensivo da frota aliada; frotas inimigas parecem usar uma fórmula diferente.


Estágios iniciaisEditar

Os estágios iniciais de um combate procedem na ordem com o efeito da Expedição de Suporte, a salva Inicial de Torpedo e então a exibição da forma de engajamento.

  • No Mundo 5 e nos Mapas de Evento, a frota de lançamento pode receber uma salva de fogo de Suporte das frotas mandadas para as Expedições de Suporte. O tipo de fogo de suporte depende da composição da frota da expedição.
  • A Salva Inicial de Torpedo é lançada por Submarinos acima do level 10, navios com o TorpedoType A Ko-hyoteki (CLTs, AVs, SS) equipado, e o Battleship da Classe Re inimigo.
    • Torpedos são lançados por todos os navios simultaneamente e a precisão é afetada pelo tipo de Formação selecionado.
  • Os estágios iniciais são finalizados com a exibição da forma de engajamento, a orientação das duas frotas.


Modificador da Forma de EngajamentoEditar

Forma Modificador de Dano Chance Chance com Saiun Imagens do Combate
Engajamento Paralelo
同航戦 (Doukousen?)
100% 45% 45% Combat parallel
Engajamento de Frente
反航戦 (Hankousen?)
80% 30% 40% Combat headon
Cruzado em T (Vantagem)
T字戦有利 (T Ji-sen Yuuri?)
120% 15% 15% Combat greent
Cruzado em T (Desvantagem)
T字戦不利 (T Ji-sen Furi?)
60% 10% 0% Combat redt
  • Por favor note que todas as formas de engajamento afetam ambos os lados igualmente, incluindo cruzado em T (Vantagem ou Desvantagem).
  • Batalha Noturna e combate aéreo não são afetados pelas formas de engajamento. Salvas de torpedos são afetadas pelas formas de engajamento
  • Equipando um YellowPlaneSaiun efetivamente fará com que o que deveria ser um Cruzado em T (Desvantagem) se tornar um Engajamento de Frente.
  • É especulado que a forma de Engajamento também tem impacto sobre a precisão.


Combate DiurnoEditar

  • Combate Diurno consiste em 3 fases: 1º Bombardeio, 2º Bombardeio, Torpedo Final
  • Durante a fase de primeiro bombardeio, a ordem de fogo é determinada pelo alcance máximo de um navio.
    • Navios são dispostos em ordem a partir de alcance Muito Longo → Longo → Médio → Curto → Muito Curto.
    • A ordem de bombardeio alterna de navios aliados para navios inimigos. Se dois navios do mesmo lado possuírem o mesmo alcance, o navio que ataca primeiro entre os dois é escolhido aleatoriamente.
  • A segunda fase de bombardeio move-se a partir do topo até o fim da linha de combate.
    • Navios incapazes de atacar durante a fase de bombardeio (i.e. submarinos) serão pulados, mas os que forem capazes de atacar mas estiverem impossibilitados à isso (ex. carriers danificados) ainda terão turnos mas sem ação.
  • CVLs e CVs devem estar em condição boa ou levemente danificados para poderem participar das fases de bombardeio, com a exceção dos Armored Aircraft Carriers (ex. Taihou) que ainda podem atacar enquanto moderadamente danificados. Mais do que zero equipamentos de aviões-não-caça também são obrigatórios. Note que LHA não é restringido por isso.
  • A salva de Torpedos Final é atirando por todos os SS(V), DD, CL(T), CA(V), AV, Bismarck drei, e Battleship da Classe Re inimigo.
    • Torpedos são lançados por todos os navios simultaneamente e a precisão é afetada pelo tipo de Formação selecionado.
    • Navios não podem estar moderadamente ou fortemente danificados para participar.

Combate NoturnoEditar

  • O dano da batalha noturna depende tando do poder de ataque do Firepower quanto do Torpedo.. Consequentemente, DDs, CLs, CLTs e CAs tem sua força drasticamente aumentada à noite.
  • Qualquer embarcação à noite não pode estar fortemente danificada (vermelho) antes de atacar para poder ter participação na batalha noturna.
  • Certas combinações de equipamentos (Canhões Principais, Armas Secundárias, Torpedos) irão causar um Cut-I ou Ataques Duplos à noite, altamente aumentando a precisão ou firepower
    • Equipamentos auxiliares (ex. RADAR, SONAR, Depth Charges, Searchlights, Turbinas, Munição Especial, [Lista_de_Armas_Anti-Aéreas_por_status|Equipamentos Puro AA]], Torpedo Bulges, e Midget-subs) não vão afetar a combinação.
  • Se nós de combate noturno forem antecipados, pode ser bem útil utilizar equipamentos especializados para batalhas noturnas como Star Shells e Searchlight. Type 98 Recon Seaplane (Night Scout) também é uma opção.
  • Evasão dos submarinos é altamente aumentada em Batalhas Noturnas regulares, então eles não podem levar mais do que baixos danos. Em batalhas iniciando à noite e lançamentos com Frota Combinada, submarinos não vão receber o aumento de Evasão, então eles vão receber dano normalmente.
  • Modificadores de dano por Formação e Modificadores de dano por Formas de Engajamento não são aplicados em Batalhas Noturnas (i.e. eles são sempre 100%).
    • Como uma exceção, em nós que começam com Batalha Noturna e em Batalha Noturna de Frota Combinada, modificadores de dano anti-submarino para Formação e Formas de Engajamento são aplicados.
      • A forma de Engajamento não é mostrada explicitamente em nós de Batalha Noturna.
  • A animação para navios equipados com 2 torpedos diferentes pode ser diferente mas o dano desferido ainda é o mesmo.


Cálculos de DanoEditar

Fórmula Principal

Dano =
Poder de Ataque Básico
x
Modificadores Pré-Limite
x
Modificadores Pós-Limite
-
Escudo Inimigo
x
Número Aleatório
(entre 2/3 ~ 4/3)
x
Modificador de Munição Restante
Notas:


  • Se o resultado for abaixo de 1, torna-se baixo dano, o qual aplica 6-14% do HP do alvo atual, arredondado para menos (pode ser arredondado para 0).
  • Se o dano Pré-Limite (Poder de Ataque Básico x Modificadores Pré-Limite) exceder um certo valor limite, ele será modificado.
  • Está fórmula está sob constante revisão e é atualizada de acordo com suas inconsistências e erros..

Poder de Ataque BásicoEditar

Tipo Poder de Ataque Básico Notas
Ataque Aéreo Inicial (Bomba de mergulho do Bombardeiro ou Status do Torpedo) × √(Número de Aviões) + 25 Número de aviões é após o combate anti-bombardeiro e defesa anti-aérea.
Bombardeios (Carriers) (Firepower + Torpedo) × 1.5 + Bomba de Mergulho × 2 + 55
Bombardeios (Outros) Firepower + 5
Torpedo Torpedo + 5
Anti-sub de Guerra Bônus * ((ASG do Navio / 5) + 2 * Equipamento ASG + Tipo) Tipo: 25 se Sonar/Depth Charge (DD, CL), 10 se avião (AV, CVL, CAV, BBV)

Bônus: 1.15 se ambos Sonar e Depth Charge estão equipados, 1.0 caso contrário.

Equipamento ASG: Não parece ser aplicado para ASG de Hidroaviões de Reconhecimento.

Batalha Noturna Firepower + Torpedo
  • De acordo com a wikiwiki, múltiplos SONAR/Depth charges não impulsionam o bônus de ASG (i.e. 2 de cada ainda fazem o bônus de 1.15)


Modificadores Pré-LimiteEditar

Estes são fatores que são aplicados diretamente ao poder de ataque do seu navio.

Efeitos para os modificadores são multiplicados cumulativamente.


Modificador por Vida do NavioEditar

Dano Modificador
Dano Mínimo (小破 Shouha) ou menos 100%
Dano Moderado (中破 Chuuha) 70%
Dano Pesado (大破 Taiha) 40%

Estes modificadores não afetam o Combate Aéreo.


Escalonamento de AviãoEditar

Tipo Tipo de Modificador de Ataque Notas
Bombardeiros de Mergulho, Hidroaviões Bombardeiros 1 Este valor é fixo, independente da situação.
Torpedeiros 0.8 ou 1.5 Cerca de 50% de chance de qualquer modificador.

Aplicado em bombardeiros durante o ataque aéreo inicial. Estes são números aleatórios multiplicados pelo poder de bombardeios do avião.


Modificador de Ataque Especial para Noite Editar

Night cut in

Um exemplo de uma cut-in

Algumas combinações de equipamentos têm chance de acionar ataques especiais à noite, dando reforço a ambos poder de ataque e precisão. Este estágio é geralmente o mais recompensador / perigoso porque ambos os lados têm seu poder de ataque drasticamente elevados.

O navio deve estar habilitado a participar da batalhar noturna para conseguir acionar ataques especiais.


Poder de Ataque LimiteEditar

Aplicado após os modificadores de Pré-Limite. Esta é uma leve restrição no seu poder de ataque efetivo.

Condição: Se o seu poder de ataque pré-limite exceder:

  • 150 para Batalha Diurna
  • 300 para Batalha Noturna
  • 100 para Ataques Anti-sub

O Limite de Poder de Ataque vai ser ativado, reduzindo a efetividade do seu poder de ataque pré-limite. O cálculo é:

\text {Poder de Ataque Após a Limitação} = x + \sqrt {\text {Poder de Ataque antes da Limitação} - x}, Onde x representa o limite de poder de ataque.

Limite máximo de dia (150) frequente mente torna importante utilizar Detecção da Artilharia já que eles impulsionam o seu poder de ataque acima do limite, Combate Noturno pode ser muito perigoso e/ou recompensador devido ao fato de ter um limite muito alto (300) e pela inclusão do torpedo ao firepower para o cálculo do poder de ataque básico.


Modificadores Pós-LimiteEditar

No cálculo de dano, modificadores Pós-limite são aplicados acima do limite, mas antes da redução de armadura inimiga. Assim eles se tornam um acesso muito efetivo para impulsionar o seu dano infringido (esp. contra inimigos com muita defesa).

Atualmente, os modificadores pós-limite vêm a partir de:


Detecção da Artilharia Editar

Combat daycutin

Certas combinações de equipamentos têm chance de acionar ataques especiais durante a batalha diurna, dando reforço a ambos poder de ataque e precisão. Os modificadores de dano são aplicados acima do limite (150), assim sendo muito efetivos contra alvos com muito escudo. Note que o navio requer ao menos 1 hidroavião a bordo para realizar Detecção de Artilharia.


Modificador de CríticoEditar

Maioria das formas de ataque (Torpedo, Bombardeio, Anti-Submarino, Bombardeio Preferencial) têm a chance de infringir crítico no alvo. O modificador de dano é aplicado acima do limite.

Tipo de Ataque Modificador
Ataque Normal 100%
Acerto Crítico 150%

Deve ser notado que a mensagem de crítico sempre aparece quando o dano infringido é maior ou igual à 40, independentemente do fato de se o modificador de 150% foi aplicado ou não. Por outro lado, a mensagem de crítico nunca vai aparecer quando o dano infringido é melhor ou igual à 14, mesmo se o modificador de 150% foi aplicado.


ContatoEditar

Combat contact
Contato aparece durante a fase de Combate Aéreo. Ele aumenta o dano de bombardeio para todos os bombardeiros aliados. Se feito com sucesso, uma imagem do esquadrão realizando contato é mostrado no indicador de Formação da frota adversária, com o texto "触接中".
  • Condições de Acionamento:
    • Mais controle aéreo do que Negação Aérea
    • Ao menos um avião escoteiro, hidroavião escoteiro ou torpedeiro equipado.
    • Imagina-se que para cada slot equipado para avião escoteiro, hidroavião escoteiro ou torpedeiro é dado uma chance de acionar o Contato. Uma vez que bem sucedido, o bônus aplicado é escolhido aleatoriamente ponderado para todos os aviões elegíveis equipados.

Diferentes tipos de avião têm diferentes taxas de acionamento. Elas são grosseiramente estimadas como (se apenas um está equipado):

Tipo Taxa de Contato
Torpedeiro ~2%
Escoteiro Noturno ~5%
Hidroavião Escoteiro ~20%
Escoteiro Carrier ~50%
Modificador de Dano de ContatoEditar
  • O aumento de dano depende do +bônus de precisão Icon Hit do esquadrão realizando contato.
Bonus de
Precisão
Modificador
de Dano
+0 112%
+1 112%
+2 117%
+3 120%
NotasEditar
  • YellowPlaneType 2 Recon Aircraft é útil no caso o bônus de dano no bombardeio é desejado enquanto não remove a chance de T-Desvantagem, devido ao sua grande taxa de ativação.
  • Com contato, o poder de ataque máximo do bombardeio (antes de defesa, crítico e munição) é em torno de 180. Com um pouco de sorte, é possível afundar um Flagship da Classe Ru (Escudo = 99) com um ataque sem crítico.

Modificador de Munição RestanteEditar

Munição Restante Modificador
5 à 10 Ammunition barras 100%
4 Ammunition barras 80%
3 Ammunition barras 60%
2 Ammunition barras 40%
1 Ammunition barra 20%
0 Ammunition barras Dano Mínimo
  • Em geral, duas barras de Ammunition serão usadas numa Batalha Diurna para todos os navios, independentemente de terem ou não atacado.
  • O Modificador de Munição Restante afeta todas as fases, incluindo a Fase de Combate Aéreo.
  • Quando entrando em batalha noturna, o Modificador de Munição Restante em uma embarcação permanece o mesmo que a última batalhar diurna. Uma barra de Ammunition é usada para todos os navios na Batalha Noturna, independentemente de terem ou não atacado.
  • Pelo fato de que maioria das batalhas vão consumir 2 barras de munição cada, tente engajar o boss antes da 5ª batalha, ou até mesmo alcançar a vitória se torna improvável (mas não impossível).
  • Quando for tentar derrotar os nós de boss, evite batalhas noturnas e redemoinhos no caminho.
    • Redemoinhos irão reduzir as barras Fuel ou Ammunition da sua frota lançada, o que pode ser desvantajoso em lançamentos longos. Equipando um ou mais navios com RADAR pode audar a reduzir perdas feitas a partir desses.
  • Nós apenas de Submarinos em mapas de evento de tempo limitado não consumem munição em batalhas diurnas ou Noturnas.


Mecanismos de Proteção do Navio do JogadorEditar

Enquanto as fórmulas acima e declarações são geralmente apenas para dano recebido para um navio do jogaor, há limites adicionais que se aplicam apenas à unidades aliadas. Estes mecanismos de proteção são importantes para o balanceamento do jogo e para proteger a sua frota de afundar.

  • Para Navios entrando em uma batalha com o HP em chuuha (laranja) ou superior:
    • O dano recebido não pode reduzir o HP abaixo de 1.
      • Qualquer ataques futuros se tornarão erros.
    • Para flagships, assim como navios com 20 de moral ou mais (i.e. não sendo carinha vermelha):
      • Se o dano recebido exceder o HP atual, então em vez de tomar todo o dano,o dano do ataque atual é limitado à 50%-79% (arredondado para baixo) do HP atual.
        • Isto pode ocasionalmente ajudar navios com menos HP e/ou escudo à evitar taiha (vermelho), já que isso pode estreitar a janela que os navios inimigos tem para alcancar taiha sem acionar a proteção.
        • Para navios com a hp cheia, é ocasionalmente possível para o dano em levemente danificado.

Combinações de Equipamentos para Combate Editar

Cut-in Anti-Aérea Editar

Bandicam 2014-11-20 02-55-57-126.avi snapshot 00.26 -2014.11.20 03.09.34-

Uma Cut-in Anti-Aérea com Akizuki (Digite H.H.R*, api_1)

Com uma das combinações a seguir, o seu navio pode realizar uma Cut-in AA antes de encontrar os bombardeiros inimigos, ajudando a eliminar mais aviões durante a fase aérea. Note que a CIAA NÃO ajuda você a ganhar Superioridade Aérea.

Requerimentos:

Um dos conjuntos a seguir:

  1. Canhão Principal PesadoRedGunHeavy, Type 3 Shell GreenAmmo, mais Direcional de Fogo Antiaéreo (DFAA) Aafd c
    • Pode ser suplementado com um RADAR AA Radar
    • Somente disponível para BB(V)s.
  2. High-Angle mount (canhão principal ou secundárioGreenGunDP, mais DFAAAafd c
    • Pode ser suplementado com um RADAR AA Radar
    • Realizável por qualquer navio de superfície.
  3. 10cm Twin High-angle Mount + DFAA, mais RADAR AARadar
    • Pode ser suplementado com outro HA Mount capaz de CIAA
    • Somente disponível para DD & CL(T).
  4. 25mm Triple Autocannon Mount (Desenvolvimento Concentrado), mais Arma AA (qualquer) GreenGunMG e RADAR AA Radar
    • Realizável por qualquer navio de superfície.
  5. 12.7cm Twin High-angle Mount +Direcional de Fogo Antiaéreo, mais RADAR AARadar ou 90mm Single High-angle Gun Mount, mais RADAR AARadar
    • Pode ser suplementado com outro HA Mount capaz de CIAA
    • Realizável por qualquer navio de superfície exceto DDs.
  • Akizuki tem um Direcional de Fogo AA embutido, o que a permite acionar CIAA sem um DFAA com a seguinte combinação
    • High-Angle mount (qualquer) GreenGunDP mais qualquer ou ambos:
      • RADAR (qualquer tipo) Radar
      • High-Angle mount (qualquer) GreenGunDP
  • Maya Kai 2 pode acionar CIAA com uma única combinação:


Efeito:

  • Providencia uma explosão de AdE em todos os bombardeiros inimigos vindos, a partir do navio que está o acionando. (orgiem)
  • Há uma hipótese de que quando o CIAA é acionado, ele mata diretamente um certo número (2~8) de aviões por slot de bombardeiro inimigo. (origem: [1], [2], [3])
    • As cobinações mais efetivas pertencem à Maya Kai-2 (H.C,R*,, ou HA mount, 25mm Autocannon mount (Desenvolvimento.Concentrado), + Radar Aéreo)
    • Seguido por Akizuki (H.H.R*, ou HA mount, HA mount + Radar Aéreo)
    • Efeitos da 90mm Single HA Mount são atualemente desconhecidos.


Chances de Acionar:

  • Status AA (Icone AA) do navio performando cut-in (bônus de equipamento inclusos) afetam a taxa de acionamento.
  • Independente do status total do AA da frota.
  • Várias combinações de equipamentos providenciam chances de ativação diferentes. (original).
    • Akizuki (H.H.R) tem possívelmente uma das maiores taxas de acionamento. (~67%)

Ataques Especiais Diurnos (Detecção de Artilharia) Editar

Detecção de Artilharia permite que o seu navio com hidroaviões dê ataques duplos (AD) e cut-in (CI) durante batalha diurna.
KanColle-140425-17422431

Tipo de Cut-in usando 1Principal 1Sec & Type 91 AP shell

Requirimentos

  • Superioridade Aérea (AS) ou superior alcançado na fase de combate aéreo
  • Não estar em estado fortemente danificado (大破)
  • Navio carregando ao menos 1 hidroaviãoSeaplane. (i.e. slots não são com 0 remanescentes)
  • Certas combinações de equipamentos (veja abaixo)

Modos de Ataque e Combinações

Combinações diferentes fornecem chances de acionar vários modos de ataque.

Modo de Ataque Pré-requisito O Slot Remanescente Modificador de Dano Chance de Acionar
Ataque Duplo RedGunHeavyRedGunHeavySeaplane Um equipamento auxiliar 120% x 2 ~50%
Ataque Duplo RedGunHeavyRedGunHeavySeaplane Radar 120% x 2 Adicional 3%~10% ?
Ataque Duplo RedGunHeavyRedGunHeavySeaplane Seaplane 120% x 2 Adicional ~6% ?
Cut-In RedGunHeavyYellowGunSeaplane Um equipamento auxiliar 110% ~50%
Cut-In ( Radar ) RedGunHeavyYellowGunSeaplaneRadar - 110%......(Arma Sec.)

120%......(Radar)

Adicional 22%~30% ?
Cut-In ( AP Shell ) RedGunHeavyYellowGunSeaplaneRedAmmo - 110%......(Sec.Gun)

130%......(AP Shell)

Adicional ~20%
Ataque Misto (AP) RedGunHeavyRedGunHeavySeaplaneRedAmmo - 120% x 2.....(AD)

150%...........(CI)

~70% (Total)
Ataque Misto (Arma Sec.) RedGunHeavyRedGunHeavySeaplaneYellowGun - 120% x 2.....(AD),

110%...........(CI)

~70% (Total)
  • Listas de RedGunHeavyCanhão Principal e YellowGunArmas Secundárias.
    KanColle-140425-16133343

    Cut-in Ataque de Tipo Misto de Fogo de Observação com 2 Principais & Type 91 AP Shell.

  • Existem combinações básicas usadas no jogo. Você não precisa exatamente a atribuição a seguir (1º Slot = Principal, 3º Slot = Hidroavião, etc) já que estes equipamentos são utilizados no mesmo navio.
  • Qualquer outra variação de combinações NÃO vão mudar o modo de ataque ou modificador de dano. Sinta-se livre para adicionar outro equipamento auxiliar quando possível.
  • Ataques Mistos fornecem chances para ambos AD e CI da batalha diurna.
  • Quando tanto CI quanto AD não são acionados, o navio vai apensar realizar um ataque único, desferindo 100% de dano.
  • Chances de funcionar são estimadas sob as seguintes condições: AS+ & FLdV = 300; Atribuição: Não-flagship.
  • O inimigo é capaz de realizar Detecção da Artilharia na sua frota, ambos AD & CI.
  • Para mais informações sobre as mecânicas do Ataque Special Diurno, você deve visitar [http://pt.kancolle.wikia.com/wiki/Detecção_da_Artilheria Detecção da Artilharia.


Chances de Ativação da Detecção da Artilharia

  • O flagship tem ~15% a mais de chances para acionar a Detecção da Artilharia.
  • Perder Supremacia Aérea (AS+) para Superioridade Aérea (AS) vai diminuir as chances de ativação para ~12%. A penalidade é maior para ataque misto.
  • Maior LdV (Linha de Visão) total da frota irá aumentar levemente as chances, ao redor de 5% ~ 10% por 100 de FLdV adicional. Note que o FLdV é igual à soma dos status de LdV de todos os navios de sua frota. Bônus para equipamentos são inclusos no cálculo.
  • Combinação de equipamento irá afetar as chances (veja a tabela abaixo)


Ataques Especiais NoturnosEditar

Ataques especiais noturnos possibilitam o seu navio de realizar ataque duplo (AD) e cut-in (CI) à noite. Estes ataques especial demandam menos condições, mas são mais confiáveis e poderosos que a detecção da artilharia durante o dia.

Requirimentos

  • Não estar fortemente danificado (大破)
  • Certas combinações de equipamentos (veja abaixo)

Modos de Ataque e Combinações

Diferentes combinações têm chances de ativar diferentes modos de ataque. Modos de ataque são SOMENTE determinados pelo pré-requisito. Sinta-se livre para adicionar qualquer equipamento auxiliar (AP shellRedAmmo, hidroaviãoSeaplane, arma AAGreenGunMG, etc.).nos slots remanescentes.

Modo de Ataue Pré-requisito Notas nos slots Remanescentes Modificador de Dano Chances de Ativação
Ataque Duplo RedGunHeavyRedGunHeavy Sem Torpedo,RedGunHeavy ou YellowGun adicionais. 120% x 2 ~99%
Ataque Duplo RedGunHeavyYellowGun YellowGun Adicional permitido. 120% x 2 ~99%
Ataque Duplo YellowGunYellowGun YellowGun ou Torpedo adicionais permitidos. 120% x 2 ~99%
Cut-In (Misto) RedGunHeavyTorpedo RedGunHeavy ouYellowGun adicionais permitidos. 130% x 2

(consecutivo)

Baseado em Sorte
Cut-in (Arma Sec.) RedGunHeavyRedGunHeavyYellowGun Sem RedGunHeavy adicional 175% Baseado em Sorte
Cut-in (Canhão Principal) RedGunHeavyRedGunHeavyRedGunHeavy + Qualquer 200% Baseado em Sorte
Cut-in (Torpedo) TorpedoTorpedo + Qualquer 150% x 2

(simultâneos)

Baseado em Sorte
  • Quando a sua combinação cumprir os pré-requisitos para modos de ataque múltiplo, o que estiver mais próximo da parte inferior da lista será considerado.
  • Se dois ataques simultâneos / consecutivos forem realizados, o dano total será exibido juntamente mas o Limite de Dano (e redução de Escudo Inimigo) serpa aplicado separadamente para cada ataque.
  • Quando AD ou CI não forem acionados, o navio realizará apenas um ataque único normal.


Chance de Ataque Duplo Noturno

Tem uma chance de ativação muito alta (~99%) e relativamente consistente (origem). A taxa de ativação decresce com o status de dano do navio (precisa de fonte), mas não é dependente de sorte. Seus resultados têm um dano médio tipicamente maior e mais consistente do que combinações para cut-in para navios com valores normais de sorte.


Chance de Cut-in Noturno:

(\text{Sorte} + \text{Modificador de Atribuição} + \text{Modificador por Vida} + \text{Modificador do Searchlight} ) \%

Na fórmula antiga, era Sorte *0.85.


  • Tanto retornos decrescentes quanto o grande limite sobre a sorte acima de 50 para cut-ins de torpedo. (origem 12)
    • Consequentemente, a chance de CI de torpedo para Yukikaze (60 de sorte) estará aproximadamente no mesmo nível de Shigure (50 de sorte).
  • anto retornos decrescentes quanto o grande limite sobre a sorte acima de 40 para cut-ins de três armas. (origem)
    • Consequentemente, navios com grande sorte irão sofrer de redução nas chances de cut-in de 5~10% quando estiverem usando combinações de cut-in de três armas comparado com dois torpedos.
  • Tanto retornos decrescentes quanto o grande limite sobre a sorte acima de 60 para cut-ins mistas (origem 1, 2)

Modificador

Valor

Placement Flagship (+25)
Outros +15
Vida Pouco ou nenhum dano 0
Dano Mínimo (小破 Shouha) (+5)
Dano Moderado (中破 Chuuha) +20
Searchlight Aliado +5
Inimigo -10
Star Shell Aliado +5
Inimigo -10
  • De Acordo com vários relatórios, os modificadores de valores exatos de flagship e dano mínimo ainda são controversos. Os valores the exact values of flagship and minor damage modifiers are still in controversy. Os valores médios são mostrados entre parênteses, com desvio de +/- 5.


Anti-Sub de Guerra

Qualquer submarino inimigo vai forçar Destroyers e Light Cruisers a focá-lo. Isto também se aplica à Aviation Heavy Cruisers, Aviation Battleships, Seaplante Tender, Light Carrier e Akitsumaru equipada com hidroaviões bombardeiros, Ka-type Observation Autogyro ou Type 3 Spotter/Liaison (ASG). Cut-In e Ataques Duplos são ignorados. Em Batalhas Noturnas normais, o dano ASG é zerado. Em batalhas iniciando à noite, Modificadores de Formação são aplicados.


Combinações Comuns Editar

  • Combinações comuns de equipamentos e seu propósito
  • Destroyers
    • Como destroyers não têm a habilidade de utilizar aviões, eles têm baixo firepower mas altos status de torpedo e poucos slots de equipamentos, seu uso em frotas é geralmente para fechar os requerimentos da composição. Sua combinações comuns focam em Anti-Sub de Guerra, Torpedo Noturno, ou Suporte Anti-Aéreo
    • Uma mixagem de SONAR e Depth Charges (SonarDepthCharge) tornam seus destroyers em assassinos de submarino mais efetivos e precisos quando a frota inimiga contém Submarinos.
    • Em destroyers com grande sorte (Ayanami, Shigure, Yukikaze), 2 ou 3 peças de Torpedo (TorpedoTorpedoTorpedo) vão frequentemente acionar uma Cut-In potente de torpedo em Batalha Noturna.
    • Quando enfrentando mapas com muitas frotas inimigas com carriers, destroyers podem providenciar uma quantidade considerável de suporte AA para a frota usando combinações de high-angle mounts GreenGunDP e Cut-in Anti-Aérea para reduzir o dano recebido dos bombardeiros.
    • Em destroyers com baixa sorte é aconselhável à usar 2 canhões principais + alguma coisa que não seja torpedo ou arma principal, isso irá acionar Ataque Duplo em batalhas noturnas.
  • Light Cruisers
    • Light Cruisers ganham acesso a Canhões principais de tamanho médio para implementar o seu firepower assim como hidroaviões (com algumas pequenas exceções no que diz respeito à hidroaviões, sendo CLTs, Isuzu Kai Ni, Yuubari e ambas da Class Tenryuu), tornando combinações de Detecção da Artilharia possível e efetiva contra embarcações inimigas com defesa moderada.
    • Para light cruisers enfrentando frotas inimigas, uma combinação com 2 Canhões Principais e um Hidravião (RedGunMediumRedGunMediumSeaplane) oferece um ataque duplo potente em ambas batalhas diurna e noturna.
    • Para frotas sem poder aéreo, um Canhão Principal Médio e dois 15.5cm Triple Gun Mounts (RedGunMediumYellowGunYellowGun) vão maximizar o firepower enquanto mantêm os ataques duplos em Batalhas Noturnas
    • A classe especial das Torpedo Cruisers merece uma menção aqui: sua especialidade está em seus torpedos e deveriam ser quase sempre estar equipadas com TorpedoType A Ko-hyoteki (para habilitar ataques de torpedo iniciais). Para diversificar a sua produção de dano, geralmente dois canhões principais médios e/ou 15.5cm Triple Gun Mounts são equipados para aumentar o dano de bombardeio e habilitar Ataques Duplos em Batalhas Noturnas (RedGunMediumYellowGunTorpedo).
      • Antes da última remodelação das Torpedo Cruisers , devido aos seus slots limitados é aconselhável usar Type A Ko-hyoteki e um torpedo (TorpedoTorpedo) para fazerem a maioria dos ataques preferenciais.
  • Heavy Cruisers
    • Heavy Cruisers trazem a introdução de combinações com 4 slots após a suas remodelações e todos eles trazem a habilidade de lançar hidroaviões para a Detecção da Artilharia. Enquanto eles ainda estão limitados aos canhões principais médios, o seu maior firepower e escudo pode torná-los combatentes sólidos quando Battleships estão desabilitados ou cometem overkill.
    • As combinações para a maioria das situações será de 2 canhões principais, RADAR e hidroavião (RedGunMediumRedGunMediumRadarSeaplane) nas quais providenciam potencial para ataque duplo durante o dia e à noite.
    • Certos bosses de Evento recebem dano adicional quando um navio está equipado com Type 3 Shells. Como os heavy cruisers têm acesso a estes, um Heavy Cruiser pode acabar trocando o RADAR por uma Type 3 Shell (RedGunMediumRedGunMediumGreenAmmoSeaplane) para ser efetivo contra esses tipos de alvo (ver Airfield Princess).
    • No caso de batalha começando com Bataha Noturna, uma opção é substituir o RADAR e os hidroaviões por dois torpedos RedGunMediumRedGunMediumTorpedoTorpedo, no qual vai perder ataques especiais diurnos mas dão a chance para uma cut-in poderosa com dois torpedos.
  • Battleships
    • Battleships ganham acesso a seleção de Canhão Principal Pesado resultando em firepower massivo em adição à Obus de Perfuração de Escudo que podem causar acertos críticos brutais. Combinações para battleships são similares às das heavy cruisers, com uma adição notável.
    • Os Obus de Perfuração de Escudo que os battleships têm acesso podem fazer uma combinação altamente efetiva com 2 Canhões Principais, AP Shell e Hidroavião (RedGunHeavyRedGunHeavyRedAmmoSeaplane) na qual tem uma Cut-In de Detecção da Artilharia mais efetiva, providenciando melhor status que as armas secundárias.
    • Nota: Tweets Oficiais alertam que a super-utilização dos canhões acima da qual os BB foram destinados à receber geram "sobrepeso" e fica a sjeito a uma penalidade "mínima" de precisão. (I.e. Muitos canhões de 46cm ou mesmo 41cm em Fast Battleships como a Classe Kongou ou Bismarck.)
    • Assim como as Heavy Cruisers, a combinação com Type 3 Shell (RedGunHeavyRedGunHeavyGreenAmmoSeaplane) é efetiva contra instalações ou inimigos na base da terra.
  • Carriers
    • Aviões. Caças o suficiente para alcançar Superioridade ou Supremacia Aérea, preencha com Torpedeiros em slots maiores para bombeamentos preferenciais e/ou Bombardeiros de Mergulho em slots menores para dano de bombardeio.
    • Torpedeiros e Bombardeiros de Mergulho são rudemente equivalentes. Enquanto Torpedeiros têm vantagem em bombardeio aéreo preferencial, seu dano é dependente do número de aviões sobreviventes, tornando a superioridade aérea muito importante para eles. Em casos onde a Superioridade Aérea não é alcançada, usar mais Bombardeiros de Mergulho prova-se mais efetivo.
    • É possível equipar Armas Secundárias como a 15.5cm Triple Gun Mount ou a especial SCAMP para aumentar o alcance dos carriers e se pôr na frente na ordem de alcance durante o bombardeio, o que pode ser muito útil para priorizar o dano das CV(L) quando está numa frota de DDs.
    • Para salvar bauxita (especialmente em exercícios contra outras frotas), uma combinação de duas 15.5cm Triple Gun Mount e/ou SCAMP com um Saiun e um bombardeiro único no 4º slot pode habilitar bombardeios poderoso a custo do potencial do ataque aéreo inicial (YellowGunYellowGunYellowPlaneRedPlane).

Penalidade de SobrepesoEditar

Desde uma certa atualização, usar canhões principais mais do que foi designado para o navio pode levar a certos níveis de penalidade de precião, por instância, usar armas de 41cm ou acima para Classe Kongou. Mais pesquisas precisam ser feitas para mostrar o efeito atual.[4]

Land Base BossEditar

Land-base bosses, também conhecidos como bosses de instalação, tem um número de propriedades especiais:

  • Land-base bosses não podem ser alvejados por torpedos em batalha diurna.
  • Carriers com Bombardeiros de Mergulho equipados não podem alvejá-los.
  • Na batalha noturna, somente uma porção da fórmula do firepower (firepower + torpedo) será contada.
  • Type 3 Shells dão bônus de dano contra eles, e são considerados o counter principal contra o grande escudo que estes inimigos frequentemente possuem. A fórmula de dano é FirepowerIcone Arma × 2.5.
  • WG42 similarmente oferece um bônus em dano (FirepowerIcone Arma x 2), mas o efeito destes equipamentos sobrescreve ataques duplos e cut-ins.
  • Em vez do habitual levemente danificado (小破), moderadamente danificado (中破), fortemente danificado (大破) e afundado (轟沈) , é mostrado desordenado (混乱), danificado (損害), destruído (損壊) e demolido (破壊). Funcionalmente, as duas séries de indicações de dano são equivalentes.

Lista Completa de CombinaçõesEditar

  • Segue uma lista extensa de possíveis combinações de equipamentos para Deteção de Artilharia e ataques Noturnos.
  • Yellow: Possibilidade de Cut-In ou Ataque Duplo


Dois SlotsEditar

Equipamento Batalha Diurna Modificador Batalha Noturna Modificador
Como nenhuma combinação de 2 slots pode acionar ataques especiais durante o dia,
As combinações de 2 slots são primariamente focadas em combate noturno.
Seaplane Seaplane - - Ataque Único 100% Ataque Único 100%
RedGunMedium Seaplane - - Ataque Único 100% Ataque Único 100%
YellowGun Seaplane - - Ataque Único 100% Ataque Único 100%
Torpedo Seaplane - - Ataque Único 100% Ataque Único 100%
Radar Seaplane - - Ataque Único 100% Ataque Único 100%
RedAmmo Seaplane - - Ataque Único 100% Ataque Único 100%
RedGunMedium RedGunMedium - - Ataque Único 100% Ataque Duplo 120% x 2
RedGunMedium YellowGun - - Ataque Único 100% Ataque Duplo 120% x 2
RedGunMedium Torpedo - - Ataque Único 100% Cut-In (Mista) 130% x 2
RedGunMedium Radar - - Ataque Único 100% Ataque Único 100%
RedGunMedium RedAmmo - - Ataque Único 100% Ataque Único 100%
YellowGun YellowGun - - Ataque Único 100% Ataque Duplo 120% x 2
YellowGun Torpedo - - Ataque Único 100% Ataque Único 100%
YellowGun Radar - - Ataque Único 100% Ataque Único 100%
YellowGun RedAmmo - - Ataque Único 100% Ataque Único 100%
Torpedo Torpedo - - Ataque Único 100% Cut-In (Torpedo) 150% x 2
Torpedo Radar - - Ataque Único 100% Ataque Único 100%
Torpedo RedAmmo - - Ataque Único 100% Ataque Único 100%
Radar Radar - - Ataque Único 100% Ataque Único 100%
Radar RedAmmo - - Ataque Único 100% Ataque Único 100%
RedAmmo RedAmmo - - Ataque Único 100% Ataque Único 100%

Três SlotsEditar

Equipamento Batalha Diurna Modificador Batalha Noturna Modificador
Foco em Combate Diurno
RedGunMedium RedGunMedium Seaplane - Ataque Duplo 120% x 2 Ataque Duplo 120% x 2
RedGunMedium YellowGun Seaplane - Cut-In 110% Ataque Duplo 120% x 2
RedGunMedium Torpedo Seaplane - Ataque Único 100% Cut-In (Mista) 130% x 2
RedGunMedium Radar Seaplane - Ataque Único 100% Ataque Único 100%
RedGunMedium RedAmmo Seaplane - Ataque Único 100% Ataque Único 100%
YellowGun YellowGun Seaplane - Ataque Único 100% Ataque Duplo 120% x 2
YellowGun Torpedo Seaplane - Ataque Único 100% Ataque Único 100%
YellowGun Radar Seaplane - Ataque Único 100% Ataque Único 100%
YellowGun RedAmmo Seaplane - Ataque Único 100% Ataque Único 100%
Torpedo Torpedo Seaplane - Ataque Único 100% Cut-In (Torpedo) 150% x 2
Torpedo Radar Seaplane - Ataque Único 100% Ataque Único 100%
Torpedo RedAmmo Seaplane - Ataque Único 100% Ataque Único 100%
Radar Radar Seaplane - Ataque Único 100% Ataque Único 100%
Radar RedAmmo Seaplane - Ataque Único 100% Ataque Único 100%
RedAmmo RedAmmo Seaplane - Ataque Único 100% Ataque Único 100%
Foco em Combate Noturno
Para combinações de Combate Noturno, veja o Combate Diurno com 4 slots e ignore o hidroavião.
O ataque diurno será um Ataque Único com 100%.

Quatro SlotsEditar

Equipment Batalha Diurna Modificador Batalha Noturna Modificador
Foco em Combate Diurno
RedGunMedium RedGunMedium RedGunMedium Seaplane Ataque Duplo 120% x 2 Cut-In (Canhão) 200%
RedGunMedium RedGunMedium YellowGun Seaplane Ataque Duplo ou Cut-In 120% x 2 or 110% Cut-In (Canhão) 175%
RedGunMedium RedGunMedium Torpedo Seaplane Ataque Duplo 120% x 2 Cut-In (Mista) 130% x 2
RedGunMedium RedGunMedium Radar Seaplane Ataque Duplo 120% x 2 Ataque Duplo 120% x 2
RedGunMedium RedGunMedium RedAmmo Seaplane Ataque Duplo ou Cut-In 120% x 2 ou 150% Ataque Duplo 120% x 2
RedGunMedium YellowGun YellowGun Seaplane Cut-In 110% Ataque Duplo 120% x 2
RedGunMedium YellowGun Torpedo Seaplane Cut-In 110% Cut-In (Mista) 130% x 2
RedGunMedium YellowGun Radar Seaplane Cut-In 120% Ataque Duplo 120% x 2
RedGunMedium YellowGun RedAmmo Seaplane Cut-In 130% Ataque Duplo 120% x 2
RedGunMedium Torpedo Torpedo Seaplane Ataque Único 100% Cut-In (Torpedo) 150% x 2
RedGunMedium Torpedo Radar Seaplane Ataque Único 100% Cut-In (Misto) 130% x 2
RedGunMedium Torpedo RedAmmo Seaplane Ataque Único 100% Cut-In (Misto) 130% x 2
RedGunMedium Radar Radar Seaplane Ataque Único 100% Ataque Único 100%
RedGunMedium Radar RedAmmo Seaplane Ataque Único 100% Ataque Único 100%
RedGunMedium RedAmmo RedAmmo Seaplane Ataque Único 100% Ataque Único 100%
YellowGun YellowGun YellowGun Seaplane Ataque Único 100% Ataque Duplo 120% x 2
YellowGun YellowGun Torpedo Seaplane Ataque Único 100% Ataque Duplo 120% x 2
YellowGun YellowGun Radar Seaplane Ataque Único 100% Ataque Duplo 120% x 2
YellowGun YellowGun RedAmmo Seaplane Ataque Único 100% Ataque Duplo 120% x 2
YellowGun Torpedo Torpedo Seaplane Ataque Único 100% Cut-In (Torpedo) 150% x 2
Torpedo Torpedo Torpedo Seaplane Ataque Único 100% Cut-In (Torpedo) 150% x 2
Torpedo Torpedo Radar Seaplane Ataque Único 100% Cut-In (Torpedo) 150% x 2
Torpedo Torpedo RedAmmo Seaplane Ataque Único 100% Cut-In (Torpedo) 150% x 2
Foco em Combate Noturno
RedGunMedium RedGunMedium RedGunMedium RedGunMedium Ataque Único 100% Cut-In (Canhão) 200%
RedGunMedium RedGunMedium RedGunMedium YellowGun Ataque Único 100% Cut-In (Canhão) 200%
RedGunMedium RedGunMedium RedGunMedium Torpedo Ataque Único 100% Cut-In (Canhão) 200%
RedGunMedium RedGunMedium YellowGun YellowGun Ataque Único 100% Cut-In (Canhão) 175%
RedGunMedium RedGunMedium YellowGun Torpedo Ataque Único 100% Cut-In (Canhão) 175%
RedGunMedium RedGunMedium Torpedo Torpedo Ataque Único 100% Cut-In (Torpedo) 150% x 2
RedGunMedium YellowGun YellowGun YellowGun Ataque Único 100% Ataque Duplo 120% x 2
RedGunMedium YellowGun YellowGun Torpedo Ataque Único 100% Cut-In (Mista) 130% x 2
RedGunMedium YellowGun Torpedo Torpedo Ataque Único 100% Cut-In (Torpedo) 150% x 2
RedGunMedium Torpedo Torpedo Torpedo Ataque Único 100% Cut-In (Torpedo) 150% x 2
YellowGun YellowGun YellowGun YellowGun Ataque Único 100% Ataque Duplo 120% x 2
YellowGun YellowGun YellowGun Torpedo Ataque Único 100% Ataque Duplo 120% x 2
YellowGun YellowGun Torpedo Torpedo Ataque Único 100% Cut-In (Torpedo) 150% x 2
YellowGun Torpedo Torpedo Torpedo Ataque Único 100% Cut-In (Torpedo) 150% x 2
Torpedo Torpedo Torpedo Torpedo Ataque Único 100% Cut-In (Torpedo) 150% x 2

Condições de VitóriaEditar

Perfect S
  • Todos os navios inimigos afundam e a frota aliada não recebe dano.
S (Vitória)
  • Todos os navios inimigos afundam e nenhum navio aliado afunda.
A (Vitória)
  • Requer um número de navios inimigos afundado (veja abaixo) e nenhum navio aliado afunda.
B (Vitória Tática)
  • Afundar o flagship inimigo garante ao menos um B conquanto que nenhum navio aliado afunde..
  • Flagship inimigo afunda, navio aliado afunda e o número de navios aliados afundados < número de navios inimigos afundados.
  • O indicador de dano é pelo menos 2.5 vezes maior do que o indicador de dano inimigo.
  • Esta taxa é o requerimento minimo para limpar mapas sem indicador de boss.
C (Derrota Tática)
  • Não completou nenhuma condição para A ou B, mas os inimigo recebeu uma certa quantidade de dano.
  • Indicador de dano é maior que o indicador inimigo, mas não é 2.5 vezes maior.
  • Navio aliado afunda, indicador de dano maior que o do inimigo, mas não é 2.5 vezes maior
  • Navio aliado afunda, flagship inimigo afunda e o número de navios aliados afundados é menor que o número de navios inimigos afundados. É possível para limpar mapas com indicador de boss (ex. 4-4, 5-3, mapas de evento) com um C se o flagship inimigo afundar.
D (Derrota)
  • Inimigo sofreu menos do que uma certa quantidade de dano
    • Ambos os lados sofrendo 0 de dano também leva a D.
    • Se a sua frota consiste em apenas um único navio e rele receber Forte Dano sem encontrar ou vencer os requirimentos, será instantaneamente julgado como D.
  • Indicador de dano menor que o medidor inimigo.
  • Navio aliado afunda, nem todos os inimigos afundam e o indicador é menor que o indicador inimigo.
E (Derrota)
  • Acima de um certo número de navios afundados. (Veja Abaixo)
  • Navio aliado afunda e não é encontrada nenhuma condição de Vitória.
  • Nenhum dano infringido ao inimigo, enquanto toma acima de uma certa quantidade (Nunca acontece numa frota de 1).


NotasEditar

  • O Requisito mínimo de afundamento:
    • 4 navios de uma frota de 6
    • 3 navios de uma frota de 5
    • 2 navios de uma frota de 4
    • 2 navios de uma frota de 3
    • 1 navio de uma frota de 2
  • Status de vitória afeta a chance de conseguir drops e drops raros no nó especificado.
    • Rank B ou maior é necessário para obter drops.
    • Rank A ou maior é geralmente necessário para obter drops raros.
    • Rank S tem chaces maiores de obter drops raros do que rank A, e é requisitado para alguns drops muito raros.
      • Alcançando Perfect S em algumas ocasiões irá dobrar a taxa de drop que o rank S já oferece, isso aumenta significantemente a taxa de drops raros.


Explicações Adicionais/DetalhesEditar

  1. Source: 艦これ-チラ裏検証- / 夜戦陣形と命中回避 (Jan 1, 2015). Clique aqui para uma versão traduzida (em inglês) do artigo. Atualmente a taxa de acerto somente se aplicam em nós que iniciam em batalha noturna (ex. 5-3-C). Em adição, por favor tome cuidado que dado às amostras limitadas do experimento, as taxas de acerto mencionadas usando formações diferentes não diferem em larga escala, assim usando "maior/menor" e não simplesmente "alto/ baixo"..
  2. Origem: 半製造BSアレコレ雑記帳 / 「艦これ」砲撃命中率について・複縦陣 中間報告 (Dec 5, 2014). Se origens mais relevantes forem descobertas por favor adicione-as.
  3. Exemplo de como calcular o poder do caça de um navio usando a fórmula. Poder do Caça da Akagi Kai (com Reppus nos slot 1 e 2, Reppu Kai no slot 3, M62 no slot 4) = Andar[ √(Slot 1) x AA do Reppu] + Andar[ √(Slot 2) x AA do Reppu] + Andar[ √(Slot 3) x AA do ReppuKai] + Andar[ √(Slot 4) x AA do M62] = Andar[ √(20) x 10] + Andar[ √(20) x 10] + Andar[ √(32) x 12] + Andar[ √(10) x 4] = 44 + 44 + 67 + 11 = 166
  4. User blog:Homuhomu123/Shelling Accuracy Test Results (Source to be cited)


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