Fases do Combate[]
Para maioria dos inícios de combate, a batalha vai começar em combate diurno seguido pelo conjunto de estágios a seguir. Alguns estágios não irão ocorrer sem que certas condições sejam cumpridas. Para mapas de Evento, uma mecânica de Frota Combinada foi implementada que segue uma ordem de combate modificada
Estágio | Notas |
---|---|
Seleção de Formação | Com 4 ou mais navios em uma frota, a formação da frota deve ser selecionada antes do combate. A formação selecionada afeta o dano dos navios, chances de acerto e defesa. |
Detecção | Requer aviões ou alto status de detecção (geralmente a partir do RADAR). Sucesso aumenta precisão e evasão. Falha impede a participação de aviões aliados na fase de combate aéreo. |
Combate Aéreo | Participantes: CVLs, CVs, BBVs, CAVs, AVs, SSVs
Requer qualquer tipo de avião ofensivo (torpedeiros e bombardeiros de mergulho para CVLs e CVs, e hidroaviões bombardeiros para BBVs, CAVs, AVs, e SSVs) equipados em qualquer lugar. |
Estágios Iniciais |
Fogo da Expedição de Suporte Fogo de Suporte de Expedições de Suporte para Lançamentos. Ele tem um aspecto aleatório e pode não ser acionado. Salva de Torpedos Inicial Participantes: [[::Category:Submarines|SS]] acima do level 10, navios equipados com Type A Ko-hyoteki (CLTs, AVs, [[::Category:Submarines|SS]])e Battleship da Classe Re Elite inimigo. Todos os participantes atiram seus torpedos simultaneamente. Formas de Engajamento A orientação na qual as frotas aliada e inimiga são mostradas. Isto afeta ambas as frotas igualmente. |
Combate Diurno |
Bombardeios, 1º Round (Ordem de Alcance) Participantes: Todos os navios exceto SS. A ordem de fogo alterna entre os lados aliado e inimigo começando com o aliado. Para cada lado, navios com maior alcance têm prioridade. A ordem de fogo é composta apenas por navios que estão habilitados a participar e é definida no início de cada fase de bombardeio. Qualquer navio afundado ou incapacitado antes de seu turno resulta em uma perda de turno para o lado em que ele pertence. Bombardeios, 2º Round (Ordem de Formação) Participantes: Todos os navios exceto SS. Ordem de fogo altera entre os lados, priorizando os navios no topo da lista. Somente ocorre quando algum dos lados tem um BB, BBV, ou o inimigo tem uma das classes especiais de navios (鬼 Oni/Demônio, 姫 Hime/Princesa) que age como um BB/BBV: Destroyer Princess (駆逐棲姫) não, enquanto a Battleship Princess (戦艦棲姫) serve como um BB/BBV. A distinção entre Bosses que acionam e os que não aciona esta fase nem sempre está clara a partir de seus nomes. Salva de Torpedos Final Participantes: DDs, CLs, CLTs, CAs, CAVs, SS, Bismarck drei, Battleship Re-Class Assim como a salva de torpedos inicial, todos os participantes atacam simultaneamente. |
Combate Noturno | Participantes: Todos os navios exceto CVLs e CVs.
Standard Carrier Wo-Class inimigo e Light Carrier Nu-Class em nível de flagship ou superior pode atacar à noite. Não pode estar criticamente danificado para participar. O primeiro navio aliado ataca, depois o primeiro navio inimigo e assim por diante. Similar a fase de bombardeio, se um navio afundar ou for criticamente danificado, o jogo irá pular o seu turno. |
Para certos nós ou eventos, o combate começa em um estágio de Combate Noturno, então procede para o Combate Diurno se certas condições forem cumpridas.
Seleção de Formação[]
Com 4 navios ou mais na frota, uma seleção de formação para a frota deve ser escolhida antes do combate. A formação selecionada afeta o dano do navio e sua taxa de acerto.
Modificadores de Formação[]
Formação | Ícone da Formação | Modif do Dano de Superfície | Modif do Dano Anti-Sub | Modif de Anti-aéreo | Acerto no Bombardeio Diurno | Acerto no Torpedo Diurno | Acerto na Batalha Noturna[1] | Taxa de Proteção do Flagship |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Linha Frontal 単縦陣 (Tanjuu-jin?) |
100% | 45% | 100% | Médio | Alto | Maior | Baixo | |
Linha Dupla 複縦陣 (Fukujuu-jin?) |
80% | 60% | 120% | Alto[2] | Médio | Médio | Médio | |
Diamante 輪形陣 (Rinkei-jin?) |
70% | 90% | 160% | Médio | Muito baixo | ? | Alto | |
Escalonado 梯形陣 (Teikei-jin?) |
60% | 75% | 100% | Médio | Baixo | Menor | Médio | |
Linha Lateral 単横陣 (Tan'ou-jin?) |
60% | 100% | 100% | Alto | Muito Baixo | Menor | Médio |
- O modificador de dano de superfície aplica-se a ambos bombardeio e torpedos, mas não afeta o Combate Aéreo ou ataque Anti-Submarino.
- Formação diamante só pode ser selecionada como formação com 5+ navios.
- Proteção de Flagship é a situação onde navios não-flagship protegem o flagship sendo danificados ou recebendo o ataque em seu lugar.
- Linha Frontal tem o maior poder ofensivo para combate de superfície. É a escolha padrão para encontros a partir do nó da 3ª batalha para preservar poder de fogo por causa da penalidade de munição restante.
- Linha Dupla é geralmente uma boa formação para frotas com BB/CV pesados. Tem um aumento significante na precisão que beneficia geralmente os carriers de baixa precisão, enquanto BB frequentemente ainda tem poder de fogo suficiente.
- Diamante tem melhor modificador anti-aéreo e proteção de flagship, e é quase tão bom quanto Linha Lateral para propósitos de Anti-Sub. Uma boa alternativa quando está enfrentando frotas mixas superfície-submarino.
- Linha Lateral é a melhor formação para propósitos anti-submarino.
- Escalonado não foi testado extensivamente, mas deveria ser hipoteticamente uma formação defensiva para submarinos; Submarinos aproveitam-se da precisão dos torpedos serem levemente maiores quando comparados com Diamante ou Linha Lateral, ambas formações comumente defensivas.
Detecção[]
Sucesso | Falha |
---|---|
Efeitos | |
Mais | Falha impede a participação de aviões aliados na Fase de Combate Aéreo. |
A LDV da frota afeta a taxa de Detecção. |
Combate Aéreo[]
Estágio de Combate Aéreo
Estágio | Notas |
---|---|
Combate de Caças | Batalha por supremacia aérea. Determina se Detecção da Artilharia e/ou Contato são possíveis. |
Combate Anti-Bombardeiro | Número de bombardeiros derrubados pelos Caças é afetado pelo resultado da fase anterior |
Cut-in Anti-Aéreo | Um Direcional de Anti-Aéreo pode causar grande dano os bombardeiros inimigos. |
Defesa Anti-Aérea da Frota | Frota se defende conta os bombardeiros inimigos |
Lançamento de Bombas | Veja Cálculos de Dano para detalhes |
Combate de Caças[]
- Caças e Torpedeiros, Bombardeiros de Mergulho e Hidroaviões bombardeiros com status +AA participam do Combate de Caças.
- Aviões de Reconhecimento (carrier ou hidroavião de reconhecimento) NÃO participarão do Combate de Caças.
- O poder dos Caças da Frota Aliada e Inimiga é comparado para determinar o resultado do Combate de Caças:
Poder do Caça | Resultado | Texto Mostrado | % de Queda | Contato | Imagens do Combate |
---|---|---|---|---|---|
FC ≥ 3*PCI | Supremacia Aérea (AS+) |
制空権確保! Seikuuken Kakuho! |
0~90% | Somente Aliado | |
3*PCI > PC ≥ 1.5*PCI | Superioridade Aérea (AS) |
航空優勢! Koukuu Yuusei! |
0~80% | Ambos lados | |
1.5*PCI > PC ≥ 2/3*PCI | Paridade Aérea | Nenhum texto é mostrado | 0~60% | Ambos lados | |
2/3*PCI > PC ≥ 1/3*PCI | Incapacidade Aérea | Nenhum texto é mostrado | 0~40% | Ambos lados | |
PC < 1/3*PCI | Negação Aérea | 制空権喪失! Seikuuken Soushitsu! |
0~10% | Somente Inimigo |
- PCI: Poder do Caça Inimigo, PC: Poder do Caça. Abreviado para poupar espaço.
- Este cálculo não leva em conta nenhuma arma anti-aérea equipada nos navios. Status anti-aéreo do Carrier também não é considerado.
- O percentual de aviões derrubados é aplicado ao resultado respectivo de ambos os lados, e é calculado por slot.
- Por exemplo, assegurando Superioridade Aérea significa que os aviões aliados derrubaram até 80% dos aviões inimigos, e o inimigo sob Incapacidade Aérea vai derrubar até 40%
- Como isso é aplicado por slot, 80% de um grupo de bombardeiros inimigos pode ser neutralizado enquanto um segundo teve 0% de derrubada.
- Aviões levados em carriers moderadamente/fortemente danificados pode ainda participar do estágio do combate de caças.
- Contato pode ser acionado tendo pelo menos 1 avião de escolta, hidroavião de escolta e/ou torpedeiro equipado. Isto aumenta o dano durante a fase de bombardeio dependendo do bônus de precisão do esquadrão de ação de Contato.
- Mesmo que os aviões aliados assegurem supremacia aérea, aviões podem ainda ser perdidos (até 10%), e o subsequente estágio de defesa anti-aérea pode eliminar mais bombardeiros.
- Se a fota inimiga não lançar caças e nenhum avião for lançado por nenhum dos lados, o resultado padroniza para Supremacia Aérea. Se ambos os lados não lançarem aviões, o resto da batalha é tratada como se fosse alcançada Paridade Aérea.
Poder do Caça Inimigo[]
Tipo do Navio Inimigo | Poder do Caça | Tipo do Navio Inimigo | Poder do Caça |
---|---|---|---|
Light Carrier da Classe Nu | 8 | Demônio Armored Carrier | 44 |
Light Carrier da Classe Nu Elite | 24 | Princesa Armored Carrier | 48 |
Light Carrier da Classe Nu Flagship | 23 | Fortaleza Flutuante | 27 |
Standard Carrier da Classe Wo | 10 | Demônio de Guerra do Sul | 41 |
Standard Carrier da Classe Wo Elite | 27 | Princesa de Guerra do Sul | 47 |
Standard Carrier da Classe Wo Flagship | 28 | Battleship da Classe Re | 94 |
Standard Carrier da Classe Wo Flagship 2 | 84 | Battleship da Classe Re Elite | 107 |
Standard Carrier da Classe Wo Kai Flagship | 102 | Princesa do Norte World 3-5 | 76 |
Demônio Aircraft Carrier | 96 | Princesa do Norte World 3-5 (final) | 109 |
Cut-In Anti-Aéreo[]
Certas combinações de equipamentos proporcionarão uma chance de um Cut-in Anti-Aéreo (CIAA) durante o combate aéreo. Quando ativado, a animação cut-in (mostrado à direita) vai aparecer antes do antes de envolver os caças inimigos, mas não aparenta afetar o resultado do estado de controle aéreo (AS+, AS, Paridade Aérea ou Negação). Com um Cut-In AA e uma boa composição anti-aéra, é relativamente possível obliterar todos os bombardeiros inimigos antes de eles infligirem qualquer dano e ainda previnem os carriers inimigos de bombardearem (já que eles têm 0 bombardeiros restando).
Por mais que vários navios possam ser equipados com a combinação CIAA em uma frota, somente um navio pode realizar a CIAA durante a fase aérea. O número de aviões derrupados é dependente do navio a realizar a CIAA e dos seus equipamentos. Trazer mais navios capazes de realizar CIAA NÃO vai aumentar o número de aviões derrubados via CIAA.
Akizuki e Maya Kai-2 têm um bonus escondidos para a sua Cut-In Anti-Aérea que que aumentam enormemente a efetividade da sua Cut-In AA .
Em Exercícios PVP, a frota adversária pode fazer Cut-ins AA, mas a animação não é mostrada.
Defesa Anti-aérea da Frota[]
Cada slot de bombardeiro inimigo está atribuído aleatoriamente para um navio defensor. Estes navios então, para cada slot inimigo atribuído, têm aproximadamente 50% de chance de derrubar os aviões inimigos. O número de aviões derrubados é dado pelas equações abaixo:
O bônus "AA da Frota" é a soma de todos os slots de equipamento em todos os navios da frota (incluindo os navios defensores).
Modificadores da Formação[]
Formação | Modificador |
---|---|
Linha Frontal, Linha Lateral, Escalonado | 1.0 |
Linha Dupla | 1.2 |
Diamante | 1.6 |
Modificadores do Equipamento[]
Tipo do Equipamento | Modificador |
---|---|
46cm Triple Gun Mount | 0.25 |
High-angle Mounts | 0.35 |
Radares AA | 0.40 |
Type 3 Shell | 0.60 |
Todos os outros Equipamentos | 0.20 |
- Qualquer equipamento que da um bônus anti-aéreo vai contribuir na neutralização dos bombardeiros inimigos.
- O navio escolhido para defender contra os bombardeiros não é necessariamente o navio alvejado por aquele slot.
- O navio selecionado para defender não é necessariamente o alvejado pelo bombardeiro. Qualquer navio aliado, incluindo submarinos, poder ser escolhidos para defender contra bombardeiros.
- Estes cálculos só se aplicam para o anti-aéreo defensivo da frota aliada; frotas inimigas parecem usar uma fórmula diferente.
Estágios iniciais[]
Os estágios iniciais de um combate procedem na ordem com o efeito da Expedição de Suporte, a salva Inicial de Torpedo e então a exibição da forma de engajamento.
- No Mundo 5 e nos Mapas de Evento, a frota de lançamento pode receber uma salva de fogo de Suporte das frotas mandadas para as Expedições de Suporte. O tipo de fogo de suporte depende da composição da frota da expedição.
- A Salva Inicial de Torpedo é lançada por Submarinos acima do level 10, navios com o Type A Ko-hyoteki (CLTs, AVs, [[::Category:Submarines|SS]]) equipado, e o Battleship da Classe Re inimigo.
- Torpedos são lançados por todos os navios simultaneamente e a precisão é afetada pelo tipo de Formação selecionado.
- Os estágios iniciais são finalizados com a exibição da forma de engajamento, a orientação das duas frotas.
Modificador da Forma de Engajamento[]
- Por favor note que todas as formas de engajamento afetam ambos os lados igualmente, incluindo cruzado em T (Vantagem ou Desvantagem).
- Batalha Noturna e combate aéreo não são afetados pelas formas de engajamento. Salvas de torpedos são afetadas pelas formas de engajamento
- Equipando um Saiun efetivamente fará com que o que deveria ser um Cruzado em T (Desvantagem) se tornar um Engajamento de Frente.
- É especulado que a forma de Engajamento também tem impacto sobre a precisão.
Combate Diurno[]
- Combate Diurno consiste em 3 fases: 1º Bombardeio, 2º Bombardeio, Torpedo Final
- Durante a fase de primeiro bombardeio, a ordem de fogo é determinada pelo alcance máximo de um navio.
- Navios são dispostos em ordem a partir de alcance Muito Longo → Longo → Médio → Curto → Muito Curto.
- A ordem de bombardeio alterna de navios aliados para navios inimigos. Se dois navios do mesmo lado possuírem o mesmo alcance, o navio que ataca primeiro entre os dois é escolhido aleatoriamente.
- A segunda fase de bombardeio move-se a partir do topo até o fim da linha de combate.
- Navios incapazes de atacar durante a fase de bombardeio (i.e. submarinos) serão pulados, mas os que forem capazes de atacar mas estiverem impossibilitados à isso (ex. carriers danificados) ainda terão turnos mas sem ação.
- CVLs e CVs devem estar em condição boa ou levemente danificados para poderem participar das fases de bombardeio, com a exceção dos Armored Aircraft Carriers (ex. Taihou) que ainda podem atacar enquanto moderadamente danificados. Mais do que zero equipamentos de aviões-não-caça também são obrigatórios. Note que LHA não é restringido por isso.
- A salva de Torpedos Final é atirando por todos os SS(V), DD, CL(T), CA(V), AV, Bismarck drei, e Battleship da Classe Re inimigo.
- Torpedos são lançados por todos os navios simultaneamente e a precisão é afetada pelo tipo de Formação selecionado.
- Navios não podem estar moderadamente ou fortemente danificados para participar.
Combate Noturno[]
- O dano da batalha noturna depende tando do poder de ataque do Firepower quanto do Torpedo.. Consequentemente, DDs, CLs, CLTs e CAs tem sua força drasticamente aumentada à noite.
- Qualquer embarcação à noite não pode estar fortemente danificada (vermelho) antes de atacar para poder ter participação na batalha noturna.
- Certas combinações de equipamentos (Canhões Principais, Armas Secundárias, Torpedos) irão causar um Cut-I ou Ataques Duplos à noite, altamente aumentando a precisão ou firepower
- Equipamentos auxiliares (ex. RADAR, SONAR, Depth Charges, Searchlights, Turbinas, Munição Especial, [Lista_de_Armas_Anti-Aéreas_por_status|Equipamentos Puro AA]], Torpedo Bulges, e Midget-subs) não vão afetar a combinação.
- Se nós de combate noturno forem antecipados, pode ser bem útil utilizar equipamentos especializados para batalhas noturnas como Star Shells e Searchlight. Type 98 Recon Seaplane (Night Scout) também é uma opção.
- Evasão dos submarinos é altamente aumentada em Batalhas Noturnas regulares, então eles não podem levar mais do que baixos danos. Em batalhas iniciando à noite e lançamentos com Frota Combinada, submarinos não vão receber o aumento de Evasão, então eles vão receber dano normalmente.
- Modificadores de dano por Formação e Modificadores de dano por Formas de Engajamento não são aplicados em Batalhas Noturnas (i.e. eles são sempre 100%).
- Como uma exceção, em nós que começam com Batalha Noturna e em Batalha Noturna de Frota Combinada, modificadores de dano anti-submarino para Formação e Formas de Engajamento são aplicados.
- A forma de Engajamento não é mostrada explicitamente em nós de Batalha Noturna.
- Como uma exceção, em nós que começam com Batalha Noturna e em Batalha Noturna de Frota Combinada, modificadores de dano anti-submarino para Formação e Formas de Engajamento são aplicados.
- A animação para navios equipados com 2 torpedos diferentes pode ser diferente mas o dano desferido ainda é o mesmo.
- Equipar Prototype FaT Type 95 Oxygen Torpedo Kai + 61cm Quint (Oxygen) Torpedo Mount vão mostar uma animação em Cut-In de FaT+Quint+Quint e se for equipado de outra maneira, a animação Cut-In irá mostrar Quint+FaT+FaT. Contudo, ambas as animações produzem o mesmo dano desferido.
Cálculos de Dano[]
Fórmula Principal
Dano = | x Modificadores Pré-Limite |
x | - | x | (entre 2/3 ~ 4/3) | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
x | |||||||
Notas:
|
Poder de Ataque Básico[]
Tipo | Poder de Ataque Básico | Notas |
---|---|---|
Ataque Aéreo Inicial | (Bomba de mergulho do Bombardeiro ou Status do Torpedo) × √(Número de Aviões) + 25 | Número de aviões é após o combate anti-bombardeiro e defesa anti-aérea. |
Bombardeios (Carriers) | (Firepower + Torpedo) × 1.5 + Bomba de Mergulho × 2 + 55 | |
Bombardeios (Outros) | Firepower + 5 | |
Torpedo | Torpedo + 5 | |
Anti-sub de Guerra | Bônus * ((ASG do Navio / 5) + 2 * Equipamento ASG + Tipo) | Tipo: 25 se Sonar/Depth Charge (DD, CL), 10 se avião (AV, CVL, CAV, BBV)
Bônus: 1.15 se ambos Sonar e Depth Charge estão equipados, 1.0 caso contrário. Equipamento ASG: Não parece ser aplicado para ASG de Hidroaviões de Reconhecimento. |
Batalha Noturna | Firepower + Torpedo |
- De acordo com a wikiwiki, múltiplos SONAR/Depth charges não impulsionam o bônus de ASG (i.e. 2 de cada ainda fazem o bônus de 1.15)
Modificadores Pré-Limite[]
Estes são fatores que são aplicados diretamente ao poder de ataque do seu navio.
- Modificador de Formação (veja "Modificador de Dano")
- Modificador de Engajamento
- Modificador por Vida
- Escalonamento de Avião (Apenas para Ataque Aéreo Inicial)
- Modificador de Ataque Especial para Noite
Efeitos para os modificadores são multiplicados cumulativamente.
[]
Dano | Modificador |
---|---|
Dano Mínimo (小破 Shouha) ou menos | 100% |
Dano Moderado (中破 Chuuha) | 70% |
Dano Pesado (大破 Taiha) | 40% |
Estes modificadores não afetam o Combate Aéreo.
Escalonamento de Avião[]
Tipo | Tipo de Modificador de Ataque | Notas |
---|---|---|
Bombardeiros de Mergulho, Hidroaviões Bombardeiros | 1 | Este valor é fixo, independente da situação. |
Torpedeiros | 0.8 ou 1.5 | Cerca de 50% de chance de qualquer modificador. |
Aplicado em bombardeiros durante o ataque aéreo inicial. Estes são números aleatórios multiplicados pelo poder de bombardeios do avião.
Modificador de Ataque Especial para Noite[]
Algumas combinações de equipamentos têm chance de acionar ataques especiais à noite, dando reforço a ambos poder de ataque e precisão. Este estágio é geralmente o mais recompensador / perigoso porque ambos os lados têm seu poder de ataque drasticamente elevados.
O navio deve estar habilitado a participar da batalhar noturna para conseguir acionar ataques especiais.
Poder de Ataque Limite[]
Aplicado após os modificadores de Pré-Limite. Esta é uma leve restrição no seu poder de ataque efetivo.
Condição: Se o seu poder de ataque pré-limite exceder:
- 150 para Batalha Diurna
- 300 para Batalha Noturna
- 100 para Ataques Anti-sub
O Limite de Poder de Ataque vai ser ativado, reduzindo a efetividade do seu poder de ataque pré-limite. O cálculo é:
, Onde x representa o limite de poder de ataque.
Limite máximo de dia (150) frequente mente torna importante utilizar Detecção da Artilharia já que eles impulsionam o seu poder de ataque acima do limite, Combate Noturno pode ser muito perigoso e/ou recompensador devido ao fato de ter um limite muito alto (300) e pela inclusão do torpedo ao firepower para o cálculo do poder de ataque básico.
Modificadores Pós-Limite[]
No cálculo de dano, modificadores Pós-limite são aplicados acima do limite, mas antes da redução de armadura inimiga. Assim eles se tornam um acesso muito efetivo para impulsionar o seu dano infringido (esp. contra inimigos com muita defesa).
Atualmente, os modificadores pós-limite vêm a partir de:
- Detecção da Artilharia (aka. Ataque Especial Diurno)
- Dano Crítico
- Contato (Ataque Aéreo Inicial)
Detecção da Artilharia[]
Certas combinações de equipamentos têm chance de acionar ataques especiais durante a batalha diurna, dando reforço a ambos poder de ataque e precisão. Os modificadores de dano são aplicados acima do limite (150), assim sendo muito efetivos contra alvos com muito escudo. Note que o navio requer ao menos 1 hidroavião a bordo para realizar Detecção de Artilharia.
Modificador de Crítico[]
Maioria das formas de ataque (Torpedo, Bombardeio, Anti-Submarino, Bombardeio Preferencial) têm a chance de infringir crítico no alvo. O modificador de dano é aplicado acima do limite.
Tipo de Ataque | Modificador |
---|---|
Ataque Normal | 100% |
Acerto Crítico | 150% |
Deve ser notado que a mensagem de crítico sempre aparece quando o dano infringido é maior ou igual à 40, independentemente do fato de se o modificador de 150% foi aplicado ou não. Por outro lado, a mensagem de crítico nunca vai aparecer quando o dano infringido é melhor ou igual à 14, mesmo se o modificador de 150% foi aplicado.
Contato[]
Contato aparece durante a fase de Combate Aéreo. Ele aumenta o dano de bombardeio para todos os bombardeiros aliados. Se feito com sucesso, uma imagem do esquadrão realizando contato é mostrado no indicador de Formação da frota adversária, com o texto "触接中".
- Condições de Acionamento:
- Mais controle aéreo do que Negação Aérea
- Ao menos um avião escoteiro, hidroavião escoteiro ou torpedeiro equipado.
- Hidroaviões bombardeiros, Type 3 Spotter, e Ka-type Autogyros não podem realizar contato.
- Imagina-se que para cada slot equipado para avião escoteiro, hidroavião escoteiro ou torpedeiro é dado uma chance de acionar o Contato. Uma vez que bem sucedido, o bônus aplicado é escolhido aleatoriamente ponderado para todos os aviões elegíveis equipados.
Diferentes tipos de avião têm diferentes taxas de acionamento. Elas são grosseiramente estimadas como (se apenas um está equipado):
Tipo | Taxa de Contato |
---|---|
Torpedeiro | ~2% |
Escoteiro Noturno | ~5% |
Hidroavião Escoteiro | ~20% |
Escoteiro Carrier | ~50% |
Modificador de Dano de Contato[]
Bonus de Precisão |
Modificador de Dano |
---|---|
+0 | 112% |
+1 | 112% |
+2 | 117% |
+3 | 120% |
Notas[]
- Type 2 Recon Aircraft é útil no caso o bônus de dano no bombardeio é desejado enquanto não remove a chance de T-Desvantagem, devido ao sua grande taxa de ativação.
- Com contato, o poder de ataque máximo do bombardeio (antes de defesa, crítico e munição) é em torno de 180. Com um pouco de sorte, é possível afundar um Flagship da Classe Ru (Escudo = 99) com um ataque sem crítico.
Modificador de Munição Restante[]
Munição Restante | Modificador |
---|---|
5 à 10 barras | 100% |
4 barras | 80% |
3 barras | 60% |
2 barras | 40% |
1 barra | 20% |
0 barras | Dano Mínimo |
- Em geral, duas barras de serão usadas numa Batalha Diurna para todos os navios, independentemente de terem ou não atacado.
- O Modificador de Munição Restante afeta todas as fases, incluindo a Fase de Combate Aéreo.
- Quando entrando em batalha noturna, o Modificador de Munição Restante em uma embarcação permanece o mesmo que a última batalhar diurna. Uma barra de é usada para todos os navios na Batalha Noturna, independentemente de terem ou não atacado.
- Pelo fato de que maioria das batalhas vão consumir 2 barras de munição cada, tente engajar o boss antes da 5ª batalha, ou até mesmo alcançar a vitória se torna improvável (mas não impossível).
- Quando for tentar derrotar os nós de boss, evite batalhas noturnas e redemoinhos no caminho.
- Nós apenas de Submarinos em mapas de evento de tempo limitado não consumem munição em batalhas diurnas ou Noturnas.
[]
Enquanto as fórmulas acima e declarações são geralmente apenas para dano recebido para um navio do jogaor, há limites adicionais que se aplicam apenas à unidades aliadas. Estes mecanismos de proteção são importantes para o balanceamento do jogo e para proteger a sua frota de afundar.
- Para Navios entrando em uma batalha com o HP em chuuha (laranja) ou superior:
- O dano recebido não pode reduzir o HP abaixo de 1.
- Qualquer ataques futuros se tornarão erros.
- Para flagships, assim como navios com 20 de moral ou mais (i.e. não sendo carinha vermelha):
- Se o dano recebido exceder o HP atual, então em vez de tomar todo o dano,o dano do ataque atual é limitado à 50%-79% (arredondado para baixo) do HP atual.
- Isto pode ocasionalmente ajudar navios com menos HP e/ou escudo à evitar taiha (vermelho), já que isso pode estreitar a janela que os navios inimigos tem para alcancar taiha sem acionar a proteção.
- Para navios com a hp cheia, é ocasionalmente possível para o dano em levemente danificado.
- Se o dano recebido exceder o HP atual, então em vez de tomar todo o dano,o dano do ataque atual é limitado à 50%-79% (arredondado para baixo) do HP atual.
- O dano recebido não pode reduzir o HP abaixo de 1.
Combinações de Equipamentos para Combate[]
- Cut-In Anti-Aérea (CIAA)
- Ataques Especiais Dirunos (Detecção de Artilharia)
- Ataques Especiais Noturnos
- Combinações Comuns
- Lista Completa de Combinações
Cut-in Anti-Aérea[]
Com uma das combinações a seguir, o seu navio pode realizar uma Cut-in AA antes de encontrar os bombardeiros inimigos, ajudando a eliminar mais aviões durante a fase aérea. Note que a CIAA NÃO ajuda você a ganhar Superioridade Aérea.
Requerimentos:
Um dos conjuntos a seguir:
- Canhão Principal Pesado, Type 3 Shell , mais Direcional de Fogo Antiaéreo (DFAA)
- High-Angle mount (canhão principal ou secundário) , mais DFAA
- 10cm Twin High-angle Mount + DFAA, mais RADAR AA
- Pode ser suplementado com outro HA Mount capaz de CIAA
- Somente disponível para DD & CL(T).
- 25mm Triple Autocannon Mount (Desenvolvimento Concentrado), mais Arma AA (qualquer) e RADAR AA
- Realizável por qualquer navio de superfície.
- 12.7cm Twin High-angle Mount +Direcional de Fogo Antiaéreo, mais RADAR AA ou 90mm Single High-angle Gun Mount, mais RADAR AA
- Pode ser suplementado com outro HA Mount capaz de CIAA
- Realizável por qualquer navio de superfície exceto DDs.
- Akizuki tem um Direcional de Fogo AA embutido, o que a permite acionar CIAA sem um DFAA com a seguinte combinação
- Maya Kai 2 pode acionar CIAA com uma única combinação:
Efeito:
- Providencia uma explosão de AdE em todos os bombardeiros inimigos vindos, a partir do navio que está o acionando. (orgiem)
- Há uma hipótese de que quando o CIAA é acionado, ele mata diretamente um certo número (2~8) de aviões por slot de bombardeiro inimigo. (origem: [1], [2], [3])
- As cobinações mais efetivas pertencem à Maya Kai-2 (H.C,R*,, ou HA mount, 25mm Autocannon mount (Desenvolvimento.Concentrado), + Radar Aéreo)
- Seguido por Akizuki (H.H.R*, ou HA mount, HA mount + Radar Aéreo)
- Efeitos da 90mm Single HA Mount são atualemente desconhecidos.
Chances de Acionar:
- Status AA () do navio performando cut-in (bônus de equipamento inclusos) afetam a taxa de acionamento.
- Independente do status total do AA da frota.
- Várias combinações de equipamentos providenciam chances de ativação diferentes. (original).
- Akizuki (H.H.R) tem possívelmente uma das maiores taxas de acionamento. (~67%)
Ataques Especiais Diurnos (Detecção de Artilharia)[]
Detecção de Artilharia permite que o seu navio com hidroaviões dê ataques duplos (AD) e cut-in (CI) durante batalha diurna.
Requirimentos
- Superioridade Aérea (AS) ou superior alcançado na fase de combate aéreo
- Não estar em estado fortemente danificado (大破)
- Navio carregando ao menos 1 hidroavião. (i.e. slots não são com 0 remanescentes)
- Certas combinações de equipamentos (veja abaixo)
Modos de Ataque e Combinações
Combinações diferentes fornecem chances de acionar vários modos de ataque.
Modo de Ataque | Pré-requisito | O Slot Remanescente | Modificador de Dano | Chance de Acionar |
---|---|---|---|---|
Ataque Duplo | Um equipamento auxiliar | 120% x 2 | ~50% | |
Ataque Duplo | 120% x 2 | Adicional 3%~10% ? | ||
Ataque Duplo | 120% x 2 | Adicional ~6% ? | ||
Cut-In | Um equipamento auxiliar | 110% | ~50% | |
Cut-In ( Radar ) | - | 110%......(Arma Sec.)
120%......(Radar) |
Adicional 22%~30% ? | |
Cut-In ( AP Shell ) | - | 110%......(Sec.Gun)
130%......(AP Shell) |
Adicional ~20% | |
Ataque Misto (AP) | - | 120% x 2.....(AD)
150%...........(CI) |
~70% (Total) | |
Ataque Misto (Arma Sec.) | - | 120% x 2.....(AD),
110%...........(CI) |
~70% (Total) |
- Listas de Canhão Principal e Armas Secundárias.
- Existem combinações básicas usadas no jogo. Você não precisa exatamente a atribuição a seguir (1º Slot = Principal, 3º Slot = Hidroavião, etc) já que estes equipamentos são utilizados no mesmo navio.
- Qualquer outra variação de combinações NÃO vão mudar o modo de ataque ou modificador de dano. Sinta-se livre para adicionar outro equipamento auxiliar quando possível.
- Ataques Mistos fornecem chances para ambos AD e CI da batalha diurna.
- Quando tanto CI quanto AD não são acionados, o navio vai apensar realizar um ataque único, desferindo 100% de dano.
- Chances de funcionar são estimadas sob as seguintes condições: AS+ & FLdV = 300; Atribuição: Não-flagship.
- O inimigo é capaz de realizar Detecção da Artilharia na sua frota, ambos AD & CI.
- Para mais informações sobre as mecânicas do Ataque Special Diurno, você deve visitar [http://pt.kancolle.wikia.com/wiki/Detecção_da_Artilheria Detecção da Artilharia.
Chances de Ativação da Detecção da Artilharia
- O flagship tem ~15% a mais de chances para acionar a Detecção da Artilharia.
- Perder Supremacia Aérea (AS+) para Superioridade Aérea (AS) vai diminuir as chances de ativação para ~12%. A penalidade é maior para ataque misto.
- Maior LdV (Linha de Visão) total da frota irá aumentar levemente as chances, ao redor de 5% ~ 10% por 100 de FLdV adicional. Note que o FLdV é igual à soma dos status de LdV de todos os navios de sua frota. Bônus para equipamentos são inclusos no cálculo.
- Combinação de equipamento irá afetar as chances (veja a tabela abaixo)
Ataques Especiais Noturnos[]
Ataques especiais noturnos possibilitam o seu navio de realizar ataque duplo (AD) e cut-in (CI) à noite. Estes ataques especial demandam menos condições, mas são mais confiáveis e poderosos que a detecção da artilharia durante o dia.
Requirimentos
- Não estar fortemente danificado (大破)
- Certas combinações de equipamentos (veja abaixo)
Modos de Ataque e Combinações
Diferentes combinações têm chances de ativar diferentes modos de ataque. Modos de ataque são SOMENTE determinados pelo pré-requisito. Sinta-se livre para adicionar qualquer equipamento auxiliar (AP shell, hidroavião, arma AA, etc.).nos slots remanescentes.
Modo de Ataue | Pré-requisito | Notas nos slots Remanescentes | Modificador de Dano | Chances de Ativação |
---|---|---|---|---|
Ataque Duplo | Sem , ou adicionais. | 120% x 2 | ~99% | |
Ataque Duplo | Adicional permitido. | 120% x 2 | ~99% | |
Ataque Duplo | ou adicionais permitidos. | 120% x 2 | ~99% | |
Cut-In (Misto) | ou adicionais permitidos. | 130% x 2
(consecutivo) |
Baseado em Sorte | |
Cut-in (Arma Sec.) | Sem adicional | 175% | Baseado em Sorte | |
Cut-in (Canhão Principal) | + Qualquer | 200% | Baseado em Sorte | |
Cut-in (Torpedo) | + Qualquer | 150% x 2
(simultâneos) |
Baseado em Sorte |
- Quando a sua combinação cumprir os pré-requisitos para modos de ataque múltiplo, o que estiver mais próximo da parte inferior da lista será considerado.
- Se dois ataques simultâneos / consecutivos forem realizados, o dano total será exibido juntamente mas o Limite de Dano (e redução de Escudo Inimigo) serpa aplicado separadamente para cada ataque.
- Quando AD ou CI não forem acionados, o navio realizará apenas um ataque único normal.
Chance de Ataque Duplo Noturno
Tem uma chance de ativação muito alta (~99%) e relativamente consistente (origem). A taxa de ativação decresce com o status de dano do navio (precisa de fonte), mas não é dependente de sorte. Seus resultados têm um dano médio tipicamente maior e mais consistente do que combinações para cut-in para navios com valores normais de sorte.
Chance de Cut-in Noturno:
Na fórmula antiga, era Sorte *0.85.
- Tanto retornos decrescentes quanto o grande limite sobre a sorte acima de 50 para cut-ins de torpedo. (origem 1, 2)
- Consequentemente, a chance de CI de torpedo para Yukikaze (60 de sorte) estará aproximadamente no mesmo nível de Shigure (50 de sorte).
- anto retornos decrescentes quanto o grande limite sobre a sorte acima de 40 para cut-ins de três armas. (origem)
- Consequentemente, navios com grande sorte irão sofrer de redução nas chances de cut-in de 5~10% quando estiverem usando combinações de cut-in de três armas comparado com dois torpedos.
- Tanto retornos decrescentes quanto o grande limite sobre a sorte acima de 60 para cut-ins mistas (origem 1, 2)
Modificador |
Valor | |
---|---|---|
Placement | Flagship | (+25) |
Outros | +15 | |
Vida | Pouco ou nenhum dano | 0 |
Dano Mínimo (小破 Shouha) | (+5) | |
Dano Moderado (中破 Chuuha) | +20 | |
Searchlight | Aliado | +5 |
Inimigo | -10 | |
Star Shell | Aliado | +5 |
Inimigo | -10 |
- De Acordo com vários relatórios, os modificadores de valores exatos de flagship e dano mínimo ainda são controversos. Os valores the exact values of flagship and minor damage modifiers are still in controversy. Os valores médios são mostrados entre parênteses, com desvio de +/- 5.
Anti-Sub de Guerra
Qualquer submarino inimigo vai forçar Destroyers e Light Cruisers a focá-lo. Isto também se aplica à Aviation Heavy Cruisers, Aviation Battleships, Seaplante Tender, Light Carrier e Akitsumaru equipada com hidroaviões bombardeiros, Ka-type Observation Autogyro ou Type 3 Spotter/Liaison (ASG). Cut-In e Ataques Duplos são ignorados. Em Batalhas Noturnas normais, o dano ASG é zerado. Em batalhas iniciando à noite, Modificadores de Formação são aplicados.
Combinações Comuns[]
- Combinações comuns de equipamentos e seu propósito
- Destroyers
- Como destroyers não têm a habilidade de utilizar aviões, eles têm baixo firepower mas altos status de torpedo e poucos slots de equipamentos, seu uso em frotas é geralmente para fechar os requerimentos da composição. Sua combinações comuns focam em Anti-Sub de Guerra, Torpedo Noturno, ou Suporte Anti-Aéreo
- Uma mixagem de SONAR e Depth Charges () tornam seus destroyers em assassinos de submarino mais efetivos e precisos quando a frota inimiga contém Submarinos.
- Em destroyers com grande sorte (Ayanami, Shigure, Yukikaze), 2 ou 3 peças de Torpedo () vão frequentemente acionar uma Cut-In potente de torpedo em Batalha Noturna.
- Quando enfrentando mapas com muitas frotas inimigas com carriers, destroyers podem providenciar uma quantidade considerável de suporte AA para a frota usando combinações de high-angle mounts e Cut-in Anti-Aérea para reduzir o dano recebido dos bombardeiros.
- Em destroyers com baixa sorte é aconselhável à usar 2 canhões principais + alguma coisa que não seja torpedo ou arma principal, isso irá acionar Ataque Duplo em batalhas noturnas.
- Light Cruisers
- Light Cruisers ganham acesso a Canhões principais de tamanho médio para implementar o seu firepower assim como hidroaviões (com algumas pequenas exceções no que diz respeito à hidroaviões, sendo CLTs, Isuzu Kai Ni, Yuubari e ambas da Class Tenryuu), tornando combinações de Detecção da Artilharia possível e efetiva contra embarcações inimigas com defesa moderada.
- Para light cruisers enfrentando frotas inimigas, uma combinação com 2 Canhões Principais e um Hidravião () oferece um ataque duplo potente em ambas batalhas diurna e noturna.
- Para frotas sem poder aéreo, um Canhão Principal Médio e dois 15.5cm Triple Gun Mounts () vão maximizar o firepower enquanto mantêm os ataques duplos em Batalhas Noturnas
- A classe especial das Torpedo Cruisers merece uma menção aqui: sua especialidade está em seus torpedos e deveriam ser quase sempre estar equipadas com Type A Ko-hyoteki (para habilitar ataques de torpedo iniciais). Para diversificar a sua produção de dano, geralmente dois canhões principais médios e/ou 15.5cm Triple Gun Mounts são equipados para aumentar o dano de bombardeio e habilitar Ataques Duplos em Batalhas Noturnas ().
- Heavy Cruisers
- Heavy Cruisers trazem a introdução de combinações com 4 slots após a suas remodelações e todos eles trazem a habilidade de lançar hidroaviões para a Detecção da Artilharia. Enquanto eles ainda estão limitados aos canhões principais médios, o seu maior firepower e escudo pode torná-los combatentes sólidos quando Battleships estão desabilitados ou cometem overkill.
- As combinações para a maioria das situações será de 2 canhões principais, RADAR e hidroavião () nas quais providenciam potencial para ataque duplo durante o dia e à noite.
- Certos bosses de Evento recebem dano adicional quando um navio está equipado com Type 3 Shells. Como os heavy cruisers têm acesso a estes, um Heavy Cruiser pode acabar trocando o RADAR por uma Type 3 Shell () para ser efetivo contra esses tipos de alvo (ver Airfield Princess).
- No caso de batalha começando com Bataha Noturna, uma opção é substituir o RADAR e os hidroaviões por dois torpedos , no qual vai perder ataques especiais diurnos mas dão a chance para uma cut-in poderosa com dois torpedos.
- Battleships
- Battleships ganham acesso a seleção de Canhão Principal Pesado resultando em firepower massivo em adição à Obus de Perfuração de Escudo que podem causar acertos críticos brutais. Combinações para battleships são similares às das heavy cruisers, com uma adição notável.
- Os Obus de Perfuração de Escudo que os battleships têm acesso podem fazer uma combinação altamente efetiva com 2 Canhões Principais, AP Shell e Hidroavião () na qual tem uma Cut-In de Detecção da Artilharia mais efetiva, providenciando melhor status que as armas secundárias.
- Nota: Tweets Oficiais alertam que a super-utilização dos canhões acima da qual os BB foram destinados à receber geram "sobrepeso" e fica a sjeito a uma penalidade "mínima" de precisão. (I.e. Muitos canhões de 46cm ou mesmo 41cm em Fast Battleships como a Classe Kongou ou Bismarck.)
- Assim como as Heavy Cruisers, a combinação com Type 3 Shell () é efetiva contra instalações ou inimigos na base da terra.
- Carriers
- Aviões. Caças o suficiente para alcançar Superioridade ou Supremacia Aérea, preencha com Torpedeiros em slots maiores para bombeamentos preferenciais e/ou Bombardeiros de Mergulho em slots menores para dano de bombardeio.
- Torpedeiros e Bombardeiros de Mergulho são rudemente equivalentes. Enquanto Torpedeiros têm vantagem em bombardeio aéreo preferencial, seu dano é dependente do número de aviões sobreviventes, tornando a superioridade aérea muito importante para eles. Em casos onde a Superioridade Aérea não é alcançada, usar mais Bombardeiros de Mergulho prova-se mais efetivo.
- É possível equipar Armas Secundárias como a 15.5cm Triple Gun Mount ou a especial SCAMP para aumentar o alcance dos carriers e se pôr na frente na ordem de alcance durante o bombardeio, o que pode ser muito útil para priorizar o dano das CV(L) quando está numa frota de DDs.
- Para salvar bauxita (especialmente em exercícios contra outras frotas), uma combinação de duas 15.5cm Triple Gun Mount e/ou SCAMP com um Saiun e um bombardeiro único no 4º slot pode habilitar bombardeios poderoso a custo do potencial do ataque aéreo inicial ().
Penalidade de Sobrepeso[]
Desde uma certa atualização, usar canhões principais mais do que foi designado para o navio pode levar a certos níveis de penalidade de precião, por instância, usar armas de 41cm ou acima para Classe Kongou. Mais pesquisas precisam ser feitas para mostrar o efeito atual.[4]
Land Base Boss[]
Land-base bosses, também conhecidos como bosses de instalação, tem um número de propriedades especiais:
- Land-base bosses não podem ser alvejados por torpedos em batalha diurna.
- Carriers com Bombardeiros de Mergulho equipados não podem alvejá-los.
- Na batalha noturna, somente uma porção da fórmula do firepower (firepower + torpedo) será contada.
- Type 3 Shells dão bônus de dano contra eles, e são considerados o counter principal contra o grande escudo que estes inimigos frequentemente possuem. A fórmula de dano é Firepower × 2.5.
- WG42 similarmente oferece um bônus em dano (Firepower x 2), mas o efeito destes equipamentos sobrescreve ataques duplos e cut-ins.
- Em vez do habitual levemente danificado (小破), moderadamente danificado (中破), fortemente danificado (大破) e afundado (轟沈) , é mostrado desordenado (混乱), danificado (損害), destruído (損壊) e demolido (破壊). Funcionalmente, as duas séries de indicações de dano são equivalentes.
Lista Completa de Combinações[]
- Segue uma lista extensa de possíveis combinações de equipamentos para Deteção de Artilharia e ataques Noturnos.
- Yellow: Possibilidade de Cut-In ou Ataque Duplo
Dois Slots[]
Três Slots[]
Quatro Slots[]
Condições de Vitória[]
- Perfect S
- Todos os navios inimigos afundam e a frota aliada não recebe dano.
- S (Vitória)
- Todos os navios inimigos afundam e nenhum navio aliado afunda.
- A (Vitória)
- Requer um número de navios inimigos afundado (veja abaixo) e nenhum navio aliado afunda.
- B (Vitória Tática)
- Afundar o flagship inimigo garante ao menos um B conquanto que nenhum navio aliado afunde..
- Flagship inimigo afunda, navio aliado afunda e o número de navios aliados afundados < número de navios inimigos afundados.
- O indicador de dano é pelo menos 2.5 vezes maior do que o indicador de dano inimigo.
- Esta taxa é o requerimento minimo para limpar mapas sem indicador de boss.
- C (Derrota Tática)
- Não completou nenhuma condição para A ou B, mas os inimigo recebeu uma certa quantidade de dano.
- Indicador de dano é maior que o indicador inimigo, mas não é 2.5 vezes maior.
- Navio aliado afunda, indicador de dano maior que o do inimigo, mas não é 2.5 vezes maior
- Navio aliado afunda, flagship inimigo afunda e o número de navios aliados afundados é menor que o número de navios inimigos afundados. É possível para limpar mapas com indicador de boss (ex. 4-4, 5-3, mapas de evento) com um C se o flagship inimigo afundar.
- D (Derrota)
- Inimigo sofreu menos do que uma certa quantidade de dano
- Ambos os lados sofrendo 0 de dano também leva a D.
- Se a sua frota consiste em apenas um único navio e rele receber Forte Dano sem encontrar ou vencer os requirimentos, será instantaneamente julgado como D.
- Indicador de dano menor que o medidor inimigo.
- Navio aliado afunda, nem todos os inimigos afundam e o indicador é menor que o indicador inimigo.
- E (Derrota)
- Acima de um certo número de navios afundados. (Veja Abaixo)
- Navio aliado afunda e não é encontrada nenhuma condição de Vitória.
- Nenhum dano infringido ao inimigo, enquanto toma acima de uma certa quantidade (Nunca acontece numa frota de 1).
Notas[]
- O Requisito mínimo de afundamento:
- 4 navios de uma frota de 6
- 3 navios de uma frota de 5
- 2 navios de uma frota de 4
- 2 navios de uma frota de 3
- 1 navio de uma frota de 2
- Status de vitória afeta a chance de conseguir drops e drops raros no nó especificado.
- Rank B ou maior é necessário para obter drops.
- Rank A ou maior é geralmente necessário para obter drops raros.
- Rank S tem chaces maiores de obter drops raros do que rank A, e é requisitado para alguns drops muito raros.
- Alcançando Perfect S em algumas ocasiões irá dobrar a taxa de drop que o rank S já oferece, isso aumenta significantemente a taxa de drops raros.
Explicações Adicionais/Detalhes[]
- ↑ Source: 艦これ-チラ裏検証- / 夜戦陣形と命中回避 (Jan 1, 2015). Clique aqui para uma versão traduzida (em inglês) do artigo. Atualmente a taxa de acerto somente se aplicam em nós que iniciam em batalha noturna (ex. 5-3-C). Em adição, por favor tome cuidado que dado às amostras limitadas do experimento, as taxas de acerto mencionadas usando formações diferentes não diferem em larga escala, assim usando "maior/menor" e não simplesmente "alto/ baixo"..
- ↑ Origem: 半製造BSアレコレ雑記帳 / 「艦これ」砲撃命中率について・複縦陣 中間報告 (Dec 5, 2014). Se origens mais relevantes forem descobertas por favor adicione-as.
- ↑ Exemplo de como calcular o poder do caça de um navio usando a fórmula. Poder do Caça da Akagi Kai (com Reppus nos slot 1 e 2, Reppu Kai no slot 3, M62 no slot 4) = Andar[ √(Slot 1) x AA do Reppu] + Andar[ √(Slot 2) x AA do Reppu] + Andar[ √(Slot 3) x AA do ReppuKai] + Andar[ √(Slot 4) x AA do M62] = Andar[ √(20) x 10] + Andar[ √(20) x 10] + Andar[ √(32) x 12] + Andar[ √(10) x 4] = 44 + 44 + 67 + 11 = 166
- ↑ User blog:Homuhomu123/Shelling Accuracy Test Results (Source to be cited)
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